Мельников Иван Викторович - Нити Судьбы стр 18.

Книгу можно купить на ЛитРес.
Всего за 0.01 руб. Купить полную версию
Шрифт
Фон

Чарующая грация: волшебство пронизывает любого Высшего эльфа с рождения. Творить чары для него так же просто и естественно, как дышать. Даже если вдруг Высший эльф не сведущ в чародействе, навредить ему с помощью магии очень непросто. Понизьте на 5 сложность всех проверок, совершаемых Высшим эльфом при сопротивлении заклинаниям (или повысьте на 5 сложность проверок для тех, кто пытается навредить Высшему эльфу).

Высшие эльфы быстры и ловки, а долгожительство приносит им мудрость и проницательность. Все проверки Навыков

Э

без броска

Ход – Скользящий по Нитям (1 или более Нитей): Эльф игнорирует действие направленного на него заклинания. Оборвите 1 Нить за каждые 5 Элементов, задействованных в заклинании. Эльф может обрывать Нити после того, как совершил проверки, отвечающие за сопротивление чарам и провалил их! Ход занимает Быстрое действие и может совершаться вне Очереди Эльфа.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Эльф должен преуспеть в проверке Вл против |10 + число Элементов, задействованных в заклинании|. Если Эльф проваливает проверку, то чары начинают действовать сразу же, а колебания растревоженных Нитей создают Эльфу Помеху на следующую проверку!


Гоблин

Гоблины – единственные существа, которые могут посоперничать с людьми в жизнестойкости и умении приспособиться ко всему. Гоблины выживают в тундрах и пустынях, на равнинах и в горах, в полях и лесах… а некоторые не только выживают, но умудряются процветать!

Гоблины Маленькие. Начальное число ЕЗ Гоблина равно |Вн × 2|.

Своя земля: когда герой приобретает Атрибут Гоблина, выберите число типов местности, равное |ММд| (минимум 1): болота, город, горы, деревня, джунгли, ледник, лес, побережье, подземелье, равнины, тундра, холмы и др. Находясь в выбранной местности, Гоблин игнорирует Трудный ландшафт и получает Преимущество на проверки Атлетики, Выживания, Наблюдательности и Скрытности.

Ход – Легкая рука (1 или 3 Нити): говорят, сушеная гоблинская лапка – один из лучших талисманов… если вы готовы мириться с запахом! Похоже, в кои-то веки молва не врет – самые сложные вещи даются гоблинам на диво легко.

При обрыве 1 Нити Гоблин получает успех на проверку. Оборвите Нити до того, как брошен кубик. Если бросок подразумевает различные эффекты в зависимости от степени успеха, Гоблин получает минимально необходимый успех. Вы не можете использовать этот Ход, если Гоблин достигает успеха только при выпадении 20 на кубике.

При обрыве 3 Нитей Гоблин получает Критический успех на проверку. Для тех эффектов, которые это учитывают, считается, что на кубике выпало 20. Вы можете использовать этот Ход, даже если Гоблин достигает успеха только при выпадении 20 на кубике, и в этом случае он получает все дополнительные эффекты Критического успеха.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, сделайте проверку Неприятностей. Гоблин не может оборвать Нить для того, чтобы получить лучший вариант при проверке Неприятностей – удача тоже имеет свои пределы!



Дверг

Выносливые, низкорослые и трудолюбивые, Дверги – великолепные рудокопы и ремесленники. Впрочем, их упорство в достижении цели легко обращается в непробиваемое упрямство, а о злопамятности Двергов слагают легенды. Обычно Дверги обитают в горах и на их склонах, хотя некоторые населяют холмы и даже пещеры.

Крепче камня: каждый раз, когда Дверг тратит Очки опыта на приобретение ЕЗ, повысьте его ЕЗ на дополнительную 1. Дверг-Крепыш получает 4 ЕЗ вместо 3. Сложность всех проверок Вн для Двергов понижается на 5. Находясь в состоянии Удушья, Дверг Теряет сознание лишь через |20 × Вн| секунд и умирает по истечении |40 × Вн| секунд. Дверг-Крепыш увеличивает оба промежутка вдвое. Также Дверги великолепно видят в темноте и полумраке, хоть и не различают при этом цвета.

Дверги не очень быстры, но невероятно выносливы. При определении Ск героя считайте его Размер на 1 категорию меньше, а при определении переносимого веса – на 1 категорию больше.

Ход – Падают гоблины, горы стоят (1 Нить): порой упрямство Двергов побеждает саму смерть. Оборвав 1 Нить, Дверг получает число временных ЕЗ, равных его |Вл|. Временные ЕЗ прибавляются к обычным ЕЗ героя и остаются с ним число минут, равное |Вл Дверга|. Если Дверг получает Повреждения, сначала тратятся временные ЕЗ. Если обычные ЕЗ Дверга не затронуты Повреждениями, на теле Дверга не остается ничего, кроме синяков, царапин и шрамов, которыми можно похвастать за кружечкой доброго эля.

Ход занимает Быстрое действие и может совершаться в любой момент, даже после того, как Дверг достиг 0 ЕЗ, но перед тем, как совершил проверку Вн от Смерти. Временные ЕЗ не влияют на величину Повреждений, необходимых для Потери конечностей и Опасных ран. Потеря временных ЕЗ активирует любые эффекты, связанные с потерей ЕЗ, например, действие яда.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Дверг должен преуспеть в проверке Вл против |10 + число ЕЗ, которые хочет получить Дверг|. Провал изнуряет Дверга, и он получает Помеху на свою следующую проверку!


Орк

Дикие, могучие и прямодушные, Орки считают, что все можно взять силой. Из-за буйного нрава орки имеют репутацию опасных и злобных тварей. Но те, кто имел возможность познакомиться с ними поближе (и остался цел), знают, что за внешней грубостью таятся почти детская непосредственность и бесхитростность. Правда, Орки быстро учатся…

Не умом, так топором: каждый раз, когда Орк принимает влияние статиста или другого героя, он получает 2 Очка опыта.

Орки обладают могучим сложением. Несмотря на то, что их размер Средний, начальные ЕЗ Орка равны |Вн × 4|.

Орка непросто убить. Один раз за сцену, когда ЕЗ орка достигают 0, вместо проверки Вн он немедленно восстанавливает 1 ЕЗ. Способность Орка не входит в игру, если он погиб от обезглавливания и иных подобных причин.

Ход – Первобытная ярость (1 Нить): издав пронзительный боевой клич, Орк впадает в исступленное бешенство. Его боевой раж настолько велик, что передается даже союзникам!

Совершение Хода занимает Быстрое действие. Орк повышает свою Дб на 1 и может совершить 1 дополнительный маневр Атаки. Если Орк находится в ситуации, дающей Преимущество или Помеху на атаку, дополнительная атака также проводится с Преимуществом или Помехой. Союзники Орка (по выбору игрока), способные слышать его клич, повышают свою Дб на 1. Союзники-Орки повышают свою Дб на 2! Эффект длится в течение Круга, до следующей Очереди Орка.

Число союзников, получивших Преимущество, не может превышать |ММд Орка| (минимум 1 союзник).

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Орк должен преуспеть в проверке Вл против |10 + число союзников, получающих преимущества Хода|. При провале Орк запыхался и получает Помеху на следующую проверку!

Число союзников, получивших Преимущество, не может превышать |ММд Орка| (минимум 1 союзник).


Полурослик

Неунывающие и жизнерадостные, Полурослики превыше всего ценят добрый обед (а также завтрак, ужин, ланч, полдник, вечернее чаепитие и прочие приемы пищи). Жизнь Полурослика – размеренная пастораль или сытое мещанство, по крайней мере, до тех пор, пока его не позовет извилистая дорожка приключений!

Нити Судьбы
55 минут
читать Нити Судьбы
Мельников Иван Викторович
Можно купить 0.01Р
Купить полную версию

Ваша оценка очень важна

0

Дальше читают

Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3