Софья Владимировна Тихонова - Историческая память в социальных медиа стр 57.

Шрифт
Фон

Независимо от жанра действует следующее правило: игра не стирает грань между игровым процессом и реальностью, но наделяет аффективностью виртуальное. Насилие над историей опирается на чувственный гедонизм game-пространства: «этика и ценности встроены в компьютерные игры с точки зрения удовольствий, которые они раскрывают, и практик, которые они прививают и усиливают, в отличие от любого явного дискурсивного и репрезентативного содержания» [Zhu, р. 2]. Успешная видеоигра, рассчитанная на огромное сообщество геймеров, способна стать медиумом по созданию социального мифа и формированию стереотипов.

Когнитивное значение исторических игр, их способность реалистично воспроизводить ландшафт, климат, этнические и социальные реалии ушедшего времени, а также эффективно транслировать интерпретацию исторических фактов и событий, принадлежащих разработчику игры, неоднократно фиксировалась исследователями [Карякин]. Воздействие компьютерных игр на эмоциональную сферу человека чрезвычайно высоко и в особых комментариях не нуждается. Синтетическая аффектация анимированным изображением высокого качества, движение, звук, общение в многопользовательских играх, а, главное, интерактивность игровой среды обеспечивает беспрецедентную в развитии культуры степень свободы участника опосредованной коммуникации. Конечно, степени свободы в играх детерминированы канонами жанра и программными алгоритмами, но игровое удовольствие и базируется на возможности действовать по собственному произволу, преодолевая препятствия.

КОНЕЦ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ОТРЫВКА

Когнитивное значение исторических игр, их способность реалистично воспроизводить ландшафт, климат, этнические и социальные реалии ушедшего времени, а также эффективно транслировать интерпретацию исторических фактов и событий, принадлежащих разработчику игры, неоднократно фиксировалась исследователями [Карякин]. Воздействие компьютерных игр на эмоциональную сферу человека чрезвычайно высоко и в особых комментариях не нуждается. Синтетическая аффектация анимированным изображением высокого качества, движение, звук, общение в многопользовательских играх, а, главное, интерактивность игровой среды обеспечивает беспрецедентную в развитии культуры степень свободы участника опосредованной коммуникации. Конечно, степени свободы в играх детерминированы канонами жанра и программными алгоритмами, но игровое удовольствие и базируется на возможности действовать по собственному произволу, преодолевая препятствия.

Субъективно переживаемая достоверность игры, особенно в условиях максимального визуального реализма, накладывает отпечаток на отношение к ее мифологии: условность характеристик игрового мира очевидна пользователям, тем не менее, визионерский опыт игрового погружения не может не сказываться на мировоззрении индивида. Игра как арт-продукт не может не открывать игроку ирреальные горизонты, которые касаются как его собственного жизненного проекта, так и социальной реальности. Истоки и перспективы существования человечества, апокалипсис и судьбы народов, транспоколенческие миссии и роль личности в истории все эти темы, стабильно привлекательные для массового сознания, активно эксплуатируются игровой индустрией.



Историческая компьютерная игра в системе массовой культуры: геймификация и хисторихакинг

Компьютерные игры являются коммерческим продуктом, товаром. Любая популярная игра находится в производстве не один год. Разработчик должен не только обеспечить потребителю привлекательный интерфейс и захватывающее содержание, но и предугадать изменение массовых компьютеров (наиболее типичные на планируемый период технические параметры). Если это удается, то игра использует все возможности наиболее массовых в данный момент компьютеров и не требует от игроков больших вложений в машинное обновление. Ошибка приведет к снижению тиража и потере денег, так как игра будет выглядеть примитивной по сравнению с конкурирующими аналогами. Неверное развитие игрового мира также снизит конкурентные преимущества. Таким образом, развитие игры определяется треугольником производитель техника потребители.

Определение потенциальной технической базы дополняется обращениями к пожеланиям пользователей, определяемым с помощью маркетинговых исследований. Мода на игровые миры определяется общим контекстом соотношения авангарда и мейнстрима массовой культуры и становится важным фактором трансформации мифологии игрового мира. Мифы игр оживают после жесткой конкурентной борьбы и естественного отбора. Таким образом, к явным субъектам игрового мифотворчества (разработчик) присоединяются дополнительные (потребители) и косвенные (субъекты других мифотворческих практик).

Более того, сегодня можно наблюдать процесс геймификации истории, когда прошлое репрезентируется в виде компьютерной игры, что накладывает свой отпечаток на производство исторических фильмов и практику движения исторической реконструкции офлайн-формата. Включение в этот процесс рядовых пользователей, самостоятельно использующих цифровые технологии для создания собственных компьютерных инди-игр исторической тематики, приводит к появлению нового феномена хисторихакинга, нуждающегося в научном описании.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3

Популярные книги автора