Инструментальность компьютерной магии все чаще воспринимается игроками как недостаток игры, поскольку не дает «переживать» магический статус. Карьера воина более прозрачна, поскольку дает возможность довольно адекватно (Quake III, например) почувствовать упоение боем. Власть над стихиями и строем мироздания не менее заманчива. Но осуществить ее в виртуальном мире, пожалуй, не проще, чем в реальности [Артемьев, с. 17], поскольку технологически нельзя воссоздать нечто (в нашем случае мистический опыт магического искусства) неопределимое с помощью рациональных методов познания.
Финалом пути является победа. Выражается она в покорении мира, обретении бессмертия, магического объекта, похищенного субъекта (принцессы), освобождении от чудовищ, и, самое главное, в исчерпании мира игры. Статус игрока на выходе максимально высок, на входе минимален.
Встречаемые персонажи. Как упоминалось выше, чужая земля компьютерной игры может быть населена только враждебными монстрами. Сам вид таких существ должен не оставлять сомнений в их чудовищности и опасности. На первый взгляд, компьютерные игры абсолютно всеядны в отношении своего населения. «Их миры населяют ожившие мертвецы и мечущие огненные шары демоны, механические упыри, отсасывающие кровь, и гигантские пауки с пулеметом под брюхом, акулы и человек-танк» [Бурлаков, с. 73]. Однако «рекрутинг» монстров идет по трем направлениям. Во-первых, заимствование персонажей из культурной традиции. Такая эксплуатация существ и их названий из мифологических и художественных произведений ограничивается наиболее привычными для массовой культуры героями. Они узнаваемы и относительно предсказуемы драконы летают и испепеляют, вампиры «обескровливают», лишая сил, колдуны доставляют неприятности заклятьями, Джек-Потрошитель следует своему призванию.
Во-вторых, использование бионических форм тела. Чаще всего используются тела морских животных и насекомых, увеличенные в размере и способные действовать в нехарактерной для них среде (например, воздушной среде вместо водной). Таковы Head crab и Ichthyosaur из Half-Life. Иногда используются не тела, а отдельные органы (Tentaculat инопланетный фиолетовый мозг в UFO II).
В-третьих, к человеческому телу добавляются механические устройства, совмещающие человека и машину, человека и оружие.
Получаемое в итоге многообразие действующих лиц заставляет игрока при различении живых и неживых объектов ориентироваться на движение. Живым воспринимается то, что движется как живое. Движущийся объект потенциально опасен, а потому бестиарий игры должен быть уничтожен. Надо отметить, что встреча с монстрами происходит в соответствующей обстановке. Темное подземелье, тревожные звуки и мрачная музыка создают ощущение опасности до «контакта».
Базовые элементы игровых миров не просто напоминают архаические мифы. Они делают возможной жизнь в другом, пусть «квази-», но все же социальном пространстве, по другим законам. С помощью рассмотренных приемов организации мира компьютерной игры ее территория оказывается для игрока местом оживления мифа. Игра возможна только в случае принятия ее правил, поскольку любые попытки демифологизирующей критики в момент игровых действий приведут к проигрышу. Результатом рассуждений на тему несуществования орков, киборгов или других монстров во время их атаки станет монитор, залитый несуществующей кровью alter-ego игрока.
Разумеется, не для всех жанров компьютерных игр характерна последовательная реализация принципов архаической мифологии, свойственная играм-экшенам. Однако, так или иначе, мифологические мотивы могут эксплуатироваться везде. Так, квесты («MYST», «Кирандия», «Фантасмагория», «Пророк и убийца», созданная по сценарию П. Коэльо, «Колобки») заимствуют персонажей и реалии существовавших мифологий.
Стратегии («Герои меча и магии», «WarCraft», «StarCraft», «Эпоха Империй», «Эпоха Мифологий», «The SimSity», «Цивилизация» и т. д.) предлагают более изощренный вариант. Включая в свои игровые миры те или иные мифологические реалии, они опираются на мифологему всемогущего искусного божества, которым игрок может стать. Иначе говоря, эти игры позволяют индивиду примерить роль демиурга и ощутить, как трудно быть богом. Например, игра «Цивилизация», которую, несмотря на название, можно рассматривать как уникальную иллюстрацию формационного подхода к историческому процессу, строится на допущении возможности трансисторического существа, управляющего развитием конкретной цивилизации. По логике игры, демиург ведет богоизбранный народ к мировому господству и процветанию в ущерб конкурентам.
Разновидности игр-симуляций, имитирующих повседневную жизнь («The SIMS», «The SIMS 2»), опираются на мифологию обыденности. Игрок управляет одним или несколькими человечками (симами), которые должны ходить на работу, обустраивать свое жилище, строить взаимоотношения с другими симами. Если персонажи не устроены в жизни, если их мечты и стремления не реализуются, они будут грустить и страдать. Фактически, развитие сюжетов строится на мифах о том, какой должна быть человеческая жизнь.