Софья Владимировна Тихонова - Историческая память в социальных медиа стр 55.

Шрифт
Фон

Разнородность территорий игры определяет специфику возможных/обязательных событий, происходящих в их границах. Но все они направлены на упорядочение хаоса, и неважно, в какой форме («зачистка», освоение, перестройка) оно осуществляется. Игрок, почти ритуально повторяя космогонию, присваивает территорию игры, творя ее заново. Поэтому, как отмечает Г. Петрусь, «начало пути героя (компьютерной игры ДА, С.Т.)  центр святости; по мере удаления от Центра Хаос все возрастает, с каждым новым уровнем монстры становятся все свирепее, а победа дается все труднее» [Петрусь].

Характерным свойством пространства компьютерной игры является его многоуровневость. Высший уровень всегда соотносится с последним кругом ада, обеспечивая возрастание психических и, в меньшей степени, физических затрат играющего, поскольку расхожие представления о погружении в виртуальность как чистом странствии души не освобождают его от вполне конкретной мышечной работы. По мнению И.В. Бурлакова, компьютерные игры чаще всего представляют собой именно тяжелую и упорную работу [Бурлаков]. В итоге игрок оказывается не развлекающимся, а живущим в игре субъектом.

Путь героя. Путь героя, вокруг которого строится сюжет игры, так или иначе, реализует мифологические универсалии инициаций (тайна рождения, отлучение, испытание, обретение помощников и магических атрибутов, инициация). Первые две редуцированы, игры предлагают либо готового героя, с которым игрок отождествляет себя, либо дают возможность конструировать его самостоятельно из заданных параметров (пол, раса, возраст, способности, специальность, внешность).

Построив свое виртуальное тело («Я»?), игрок начинает свой путь, содержанием которого оказываются комбинации остальных универсалий. В результате игры, несмотря на графические различия, субъективно переживаются одинаково: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожает чудовищ [Бурлаков, с. 11].

Важным элементом пути героя оказывается частая игровая смерть героя, гарантированно «временная» и неправильная (поскольку является результатом ошибочных действий игрока). Идея «правильной» героической смерти, как, впрочем, и идея мирной естественной смерти, в игре в принципе абсурдна. Поскольку игрок, вступая в игру, оказывается «на том свете» мира мертвых, умереть он уже не может по законам мифологии он и так магически мертв. Но поражение остается для него по-прежнему реальной угрозой прекращения действия: «процесс умирания прост и нагляден: ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека Чтобы ожить, достаточно нажать клавишу Пробел. Игрок окажется живым и невредимым в точке входа на уровень» [Бурлаков, с. 31]. «Игровая смерть» всегда сопряжена с фактом проигрыша, поэтому более жестока и неотвратима: умолять программу так же бесполезно, как змея Апопа. Любая дипломатия бессмысленна.

КОНЕЦ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ОТРЫВКА

Можно преодолеть смертельную задачу в новом матче, но продолжить начатое действие, «войдя» в него, нельзя. Поэтому проигрыш («смерть») и вызывает такую досаду, чем стимулирует возвращение в игру. Однако в отличие от героя мифов, субъект игры не ограничен одной жизнью. В этом отношении показателен приводимый И.В. Бурлаковым ответ пятилетнего ребенка на вопрос матери о том, боится ли он Терминатора: «это зависит от того, сколько у меня жизней и какое вооружение» [Бурлаков, с. 54]. Игровая смерть, разумеется, не приносит игроку физических страданий, но может переживаться весьма эмоционально и потому выступает элементом обучения. Она обязательно несет потерю игрового статуса, и даже частое сохранение игры (которое, кстати, требует «выхода» из игрового мира и потому неприятно) меняет немногое мотивация на возвращение в игру возрастает. В итоге «умирание» позволяет накопить необходимый опыт и, в конце концов, пройти лабиринт Минотавра.

Путь героя предполагает накопление количественных характеристик игрового статуса, связанных с истреблением монстров, преодолением препятствия и т. п., что обеспечивает изменение характеристик качественных переходов на другой уровень, неизбежно сопряженных с повышением статуса.

Особенности пути определяются также в зависимости от того, какую стратегию развития персонажа выберет игрок. Обычно (как для компьютерных игр, так и для архаической мифологии) речь идет о двух стратегиях: воина или мага (шамана). Впрочем, со временем компьютерные игры стали предлагать собственные, основанные на литературе жанра фэнтези, вариации второй стратегии. К ним относятся классы персонажей, косвенно связанные с магией. Это, например, паладины (обладающие, как правило, возможностью лечения, а также обнаружения зла), жрецы (имеющие свои наборы заклинаний и свободные от некоторых ограничений магов), клирики (от жрецов отличаются специализацией по лечению/воскрешению) и колдуны (осуществляющие элементарные заклинания при помощи подручных средств).

В целом магическая стратегия используется игроками реже. Тем не менее, в играх предусмотрена система каст магов, а также принадлежность к разным школам или направлениям магии, магические книги с заклинаниями, соответствующими специализации владельцев, предметы, наделенные магической силой (правда, как упоминалось выше, далеко не требующие от своего владельца «магических» способностей), кроме того, имеются некоторые специфические ограничители, как, например, ограничение на количество заклинаний мага текущего уровня или необходимость длительное время запоминать заклинание перед его применением.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3

Популярные книги автора