Если пристрастие к карточным играм, например, определяется азартом и риском (сложно представить себе игрока, лишенного психических патологий, и при этом отождествляющего себя с картами или указателем мыши), то для других видов компьютерных игр характерна иная ситуация. Здесь игровой мир не имитирует реально существующие объекты (игровой стол, карты, шахматы и т. п.), подменяя их изображениями. Его содержанием оказывается то, что не существует в объективной реальности.
Графический движок с помощью графики, звука и анимации обеспечивает ощущение достоверности происходящего в игре на уровне чувственности, активизируя деятельность органов чувств. Однако восприятия и их комплексы не могут превратиться в «мир» без смыслового и событийного контекста. Действия в условиях мультимедийной среды станут действиями в условиях другого мира только при наличии определенных закономерностей, играющих ограничительную роль для поступков игрока, а также цели и средств ее достижения. Мир должен быть упорядочен «до» вхождения в него пользователя, благодаря чему к нему можно будет адаптироваться, изучать его и покорять. Иначе говоря, нужен яркий и убедительный миф, превращающий двигающиеся картинки в мини-вселенную.
Мифологические структуры игровых миров
В первую очередь, это относится к играм, в которых действие происходит от первого лица (ролевые компьютерные игры, экшены). Организация их игровых миров опирается на архаический (дописьменный) мифологический опыт конструирования времени, пространства, пути героя, характера и вида встречаемых им персонажей. Рассмотрим все эти элементы подробнее.
Время. С точки зрения периода время игры, подобно мифологическому, выключено из истории и представляет собой этап рождения или воссоздания космического порядка силами героя. Это или далекое прошлое, или постапокалиптическое будущее, или мифическое «давным-давно, когда»(once upon a time). Важнейшей характеристикой такой эпохи является возможность взаимодействия с существами, не встречающимися «по эту сторону» (богами, мертвыми, чудовищами, инопланетянами) с целью восстановления мирового порядка.
Направленность времени в компьютерных играх также соотносится с мифологическим временем. Хотя игра предполагает линейное направление от начала к концу, ее время потенциально циклично. Игрок движется через серии этапов (победа над противником, обнаружение и применение определенного объекта, разгадывание загадки, восстановление сил порядок и частоты произвольны) в темпоральном отрезке от начала до конца уровня. Конец одного уровня оказывается началом следующего, пока не будет пройден финальный, завершающийся победой. Поскольку проигрыш как бы отбрасывает игрока назад, к началу уровня или моменту сохранения игры, серии этапов замыкаются в повторяющиеся циклы до окончательной победы. Впрочем, победитель также может замкнуть цикл и начать игру заново, возможно, на другом уровне сложности.
Переход от уровня к уровню также характеризуется сопряженностью с мифологическим временем: «Миф в своей заключительной части фиксирует скачкообразный переход из одной пространственно-временной системы в другую, от единичности событий мифологических к повторяемости профанных» [Неклюдов, с. 24]. Межуровневый переход накладывает эталонный, предусмотренный разработчиком вариант прохождения уровня на индивидуальный вариант игрока, включающий комбинации успехов и проигрышей, и начинает «новое время» следующего уровня.
Пространство. Топология пространства игр строится по мифологическому противопоставлению своего и чужого. «Своими» являются места начала и финала игры, зоны безопасности (лагерь, шатер и т. п.), где игроку не угрожают хтонические силы и где можно восстановить «боеспособность». Впрочем, «своя» территория может быть вынесена разработчиками за рамки игры ради большего напряжения. Тогда игра оказывается сплошным диким полем, где покой может только сниться. Характер места, его маркированность в качестве чужого определяет и характер населения людям в царстве хаоса делать нечего. Если среди всевозможной нечисти и появляются человеческие индивидуумы, их социальный статус всегда оказывается маргинальным.
Как и положено пространству мифа, территории игры неоднородны, качественно отличаются друг от друга благодаря наличию объектов или персонажей (аналоги помощников волшебных сказок, представляющих собой, согласно В.Я. Проппу, рудименты тотемических предков-животных), позволяющих игроку преобразовывать виртуальный мир. Разумеется, магия в компьютерных играх всегда носит инструментальный характер: игрок может воздействовать на персонажей и объекты в обход установленных «обычных» правил, т. е. «сверхъестественно», с помощью особых объектов и манипуляций. Название объекта и его графическое изображение телепортер, ковер-самолет, серый волк не имеет особого значения, поскольку его сутью является выполнение конкретной функции преодоления препятствия. При этом от игрока часто не требуется даже достижения определенного игрового статуса, предполагающего обретение «магических» навыков и способностей.