Отметим, что исследования компьютерных альтернативных миров и, в частности, компьютерных игр, не слишком популярны в научном дискурсе. Особенно характерно это для отечественной гуманитарной традиции, но и в рамках западной культуры видеоигры, по выражению Богоста, продолжают бороться за признание в качестве культурной формы [Bogost, 2007, VII].
Их маргинальный статус определяется, во-первых, априорно отрицательным для эпохи Модерна отношением к любым формам эскапизма. Любые формы создания эффекта присутствия в иллюзорном мире, если они отрывают человека от выполнения социальных функций (коль скоро гипостазис в трансцендентное потерял статус социально значимого акта), стигматизируются негативно. В этом отношении прослеживается логика самосохранения социальной системы, поскольку таких форм так много, что во многих странах они стали национальным бедствием. Поэтому уход из реального мира при помощи синтетических или натуральных веществ в настоящее время является серьезным нарушением законов большинства развитых государств.
Во-вторых, альтернативные миры излюбленная часть жизненного пространства современных подростков и, все чаще, детей, плохо поддающаяся контролю. С одной стороны, прикладная техническая грамотность подрастающего поколения всегда выше по сравнению со старшим поколением, а стало быть, последнее редко обладает авторитетом в данной сфере. С другой стороны, «привязывая» несовершеннолетнего игрока к месту установки компьютера, они создают серьезный соблазн экономии воспитательных усилий. Учитывая, что содержание игр может строиться на сексуальном (иногда откровенно порнографическом) и агрессивном материале, входя в диссонанс с действующими стратегиями гармоничного воспитания личности, нельзя не заметить глубину и серьезность порождаемого ими сложного комплекса социально-педагогических проблем. И, наконец, в-третьих, компьютерные миры сопряжены со сферой азартных игр, социальная опасность которых не требует особых комментариев. Поэтому распространенные стереотипные установки отношения к таким мирам в самом либеральном варианте могут быть описаны как умеренная терпимость.
Тем не менее, распространенность компьютерных игр на современном этапе вполне позволяет рассматривать их как серьезный фактор социализации. Наличие компьютерного игрового опыта в том или ином объеме становится атрибутивным для современного человека, привнося в его культурный багаж соответствующие мифотворческие и мифологические элементы, которые в таком качестве оказываются заманчивым материалом для массовой культуры, обеспечивающей их тиражирование и воспроизводство.
Современная виртуалистика предлагает различные варианты ответов о природе альтернативных игровых миров, их характеристиках и свойствах, что, впрочем, никак не отражается на их рекреационном потенциале. Технологии трехмерных изображений и мультимедийные возможности компьютера позволяют пользователю на часы погружаться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств, связывающих его движения с аудиовизуальными эффектами и заменяющих зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения на соответствующие имитации. Последние носят комплексный характер, обеспечивающий высокую степень реализма переживаемых субъективно событий. Разумеется, эта степень может существенно варьироваться в зависимости от характеристик программного обеспечения, технических параметров компьютера, таланта сценариста и гейм-дизайнеров.
Технологически компьютерная игра состоит из двух компонентов так называемого «графического движка» и «игрового мира». Первый представляет собой программу, направленную на создание у игрока эффекта присутствия в виртуальном мире. Компьютерная графика создается с таким расчетом, чтобы человек мог воспринимать «картинку» на мониторе как объемное пространство, в котором он перемещается и совершает определенные действия.
Существенную роль на вовлечение в компьютерную игру, ее восприятие и мотивацию участия оказывает «игровой мир», характеристики которого определяет сам вид игры. Е. Лебедева выделяет следующие распространенные виды компьютерных игр: экшены, ролевые игры, симуляторы (в том числе и моделирующие повседневную жизнь), стратегии, квесты, игры, изобретенные раньше компьютера (шахматы, карты), различные обучающие игры для детей, а также электронные игры, реализованные в виде специальных устройств («Тетрис», тамагочи) [Лебедева, с. 24].
Технологически компьютерная игра состоит из двух компонентов так называемого «графического движка» и «игрового мира». Первый представляет собой программу, направленную на создание у игрока эффекта присутствия в виртуальном мире. Компьютерная графика создается с таким расчетом, чтобы человек мог воспринимать «картинку» на мониторе как объемное пространство, в котором он перемещается и совершает определенные действия.
Существенную роль на вовлечение в компьютерную игру, ее восприятие и мотивацию участия оказывает «игровой мир», характеристики которого определяет сам вид игры. Е. Лебедева выделяет следующие распространенные виды компьютерных игр: экшены, ролевые игры, симуляторы (в том числе и моделирующие повседневную жизнь), стратегии, квесты, игры, изобретенные раньше компьютера (шахматы, карты), различные обучающие игры для детей, а также электронные игры, реализованные в виде специальных устройств («Тетрис», тамагочи) [Лебедева, с. 24].