Carme Torras - Estimades màquines стр 4.

Шрифт
Фон

Plató. Però si poguessin construir lexterior... serien uns perifèrics complets! No sols captarien senyals, sinó que produirien accions, i llavors nosaltres no només rebríem inputs de lexterior a través dells, sinó que podríem enviar-hi outputs i canviar-lo dalguna manera... No seria fantàstic?

Bourbaki. Fantàstic del tot. Para de disfuncionar i posat a la feina, que se than acabat els quinze segons de tutoria.

...ha de ser un joc, perquè només...

Entrant en aquella pàgina web vaig assabentar-me que, en efecte, els jocs amb què sentretenia el meu fill no eren un mer passatemps sinó que obeïen a un propòsit: la web semàntica, és a dir, letiquetatge de la ingent quantitat de material gràfic que hi ha a la xarxa. No enganyaven a ningú.

Mai no mhi havia parat a pensar i, ara que ho feia, les explicacions que donaven em van semblar tan clarividents com òbvies: hi ha algorismes sofisticadíssims per a la cerca textual, però les imatges es resisteixen i això impossibilita catalogar-les per continguts. El processament automàtic dimatges i vídeos no permet encara la identificació i localització dobjectes de manera prou fiable i ràpida, i els cercadors actuals es limiten a indexar les fotografies a partir dels textos que les envolten. Però, qui no ha teclejat alguna vegada el nom dun amic i sha trobat un munt de fotos de desconeguts, si no darmaris, gats, pintures o logos diversos, sense cap relació amb la persona buscada? O qui no ha somniat poder cercar en la col·lecció de vídeos familiars en quin viatge va coincidir amb aquella cosina o quin era aquell hotel en què va estar tan a gust?

La necessitat estava clara; el que sorprenia nera la solució mitjançant el joc. A mi se mhauria acudit invertir més en processament automàtic dimatges o bé oferir letiquetatge com una feina remunerada, però ben aviat vaig descobrir que no soc gaire original i que hi havia almenys una iniciativa que pagava per imatge etiquetada. Es deia Mechanical Turk, un nom que ni fet a mida, ja que fa referència a lautòmat jugador descacs que, al final del segle divuit, meravellava tothom perquè guanyava els mestres més reconeguts, i que més tard es va descobrir que amagava una persona entre els seus engranatges. El mateix que feia aquesta empresa utilitzant persones per dur a terme feines que els ordinadors encara no saben fer.

Don va sorgir, doncs, la competència? A qui se li va acudir la idea dutilitzar un joc per fer la feina detiquetatge i estalviar-se així la remuneració? Seguint diversos enllaços vaig anar a parar a una tesi doctoral, lautor de la qual era el creador del joc: Luis von Ahn. De seguida vaig descarregar-me un dels seus articles, el que em va semblar més accessible. Començava dient que, segons les previsions de lAssociació Americana de Software dEntreteniment, els adolescents dara hauran jugat més de 10.000 hores quan, daquí a set o vuit anys, es disposin a entrar al mercat laboral. Fent comptes, argüia lautor, resultava lequivalent a cinc anys de treball a jornada completa. La mateixa font revelava també que el 2008 es van invertir 200 milions dhores cada dia de joc a lordinador només als EUA. Lextrapolació a tot el món i al dia davui donava una xifra esfereïdora. Em va semblar diàfan que, com apuntava linvestigador, no es dilapidés tot aquest potencial, sinó que saconseguís convertir en productius els jocs dentreteniment.

Reconec que la idea em va semblar dallò més enginyosa, i durant dies no me la vaig treure del cap. Aprofitava totes les estones lliures a la feina per cercar a internet jocs similars, els seus orígens, les organitzacions que els patrocinaven, les comunitats dusuaris, els problemes amb els hackers, els fòrums on debatien com lluitar-hi, els punts forts, els febles... Tot allò que hi estigués relacionat minteressava. També lexperiència que hi tenia el meu fill. En Sergi no sho creia:

Sort que no tagradava que jugués. Si ho arribo a saber... Em compraràs el nou volant per a Fórmula 1? Diuen que la transmissió és molt més ràpida i pots agafar els revolts a tota canya.

A la seva manera també intentava treure més profit del joc. El cert és que entre el que em va ensenyar ell i la informació que vaig recopilar a internet, el tema em va anar entusiasmant més i més. Tant, que vaig deixar de banda temporalment el projecte Social Network Influencers en què treballava i em vaig endinsar de ple en el món dels jocs.

Com que no era un àmbit gaire distant del meu, de seguida mhi vaig situar i, en veure anunciada la següent edició del GDC, el congrés anual de desenvolupadors de jocs que aplega empreses, investigadors, associacions i usuaris, vaig decidir enviar-hi una ponència. Val a dir que dissenyar jocs atractius no és una tasca fàcil, i dotar-los de propòsit, encara menys. Cal assegurar la correcció del resultat i, per tant, establir mecanismes per descoratjar els possibles hackers; daquí que es requereixi la coincidència de diversos usuaris que jo vaig mal interpretar en el joc del meu fill. No em vaig veure amb cor de contribuir a la secció de mètodes, però per sort hi havia un apartat didentificació i connexió amb laudiència apropiada, on els meus coneixements de màrqueting i tècniques dinfluència a la xarxa em permetrien fer un paper digne.

Anar-hi va ser tota una experiència. La pugna que hi havia entre les grans multinacionals del ram i els activistes de Jocs pel Canvi G4C en lacrònim anglès sem va fer evident des del primer moment. Ja coneixia el web daquesta organització, www.gamesforchange.org, però nhavia subestimat labast i, sobretot, la força. Una força que també en mi va provocar un canvi profund... Tot i que, en honor a la veritat, he de dir que aquest canvi va ser mediatitzat per una trobada especial, daquelles que no sobliden, amb la professora Ada Thoens.

Però anem a pams.

A diferència dels productors de jocs comercials, G4C pretén combinar entreteniment i compromís social potenciant jocs que afavoreixin una consciència crítica i solucions humanitàries. Aquella tarda, en una sessió del congrés, es presentava el web www.socialimpactgames.com, un útil frontal que agrupa els jocs dimpacte social per àmbits: salut, comerç, alimentació, habitatge, defensa, educació i normes de ciutadania. La ponent era la professora Thoens. Tan bon punt va pujar a lestrada i va començar a parlar, em va cridar latenció la vitalitat que desprenia una dona daparença tan fràgil. Els seus gestos pausats traspuaven una fogositat continguda, i la manera de mirar obertament lauditori, com reptant-lo, no deixava ningú indiferent. Mentre jo em rendia al seu magnetisme, a daltres devia repel·lir-los, tanta convicció. Deia que, ara que els jocs amb propòsit havien aconseguit dotar dutilitat el temps doci, calia fer un pas més i dotar-los de valors. El mercat de loci tindria així un valor afegit, en el doble sentit del terme, que, en comptes de beneficiar les empreses dinternet, revertiria en guanys per a tota la societat. No era difícil desenvolupar el que ella titllava de «jocs divertits amb propòsits seriosos». El problema era fer-los arribar al gruix de la població contrarestant les abassegadores campanyes publicitàries de les multinacionals del joc.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Похожие книги

Дикий
13К 92

Популярные книги автора