1.5 Ordinadors més personals
El 2008 es van superar els mil milions dordinadors al món, segons les dades de Gartner, una empresa especialitzada que gairebé sha convertit en un oracle. El 60% de les màquines són als mercats més madurs, com els Estats Units, Europa i el Japó. Malgrat la crisi econòmica, el creixement és al voltant del 16% anual, gràcies al moviment en potències emergents, com la Xina, lÍndia i el Brasil. El percentatge de domicilis del vell continent amb ordinador és molt alt, per sobre del 55%. La proporció de llars en què només hi ha un ordinador fix disminueix en els països amb un major grau de desenvolupament, com ara Dinamarca, Holanda, Suècia, Finlàndia i Luxemburg.
Lincrement en la quantitat de portàtils està relacionat amb els hàbits duns usuaris que ja no entenen lordinador com un aparell comunitari, sinó com un dispositiu personal, com els iPads, els iPhones, els telèfons intel·ligents, etc. Si no hi hagués hagut una dràstica reducció en els preus dels portàtils, aquesta transformació no sentendria. Els analistes de lempresa dinvestigació de mercats NPD destaquen que el moment clau en aquest canvi es va donar entre el juny del 2006 i el juny del 2008, quan el cost dels portàtils va disminuir un 25%, enfront de l1% en els ordinadors de sobretaula.
També el 2008 es va popularitzar el concepte netbook, conegut com a netPC o ordinador ultraportàtil, que té lorigen en la iniciativa One Laptop per Child (OLPC), és a dir, un ordinador per nen, concebuda pel guru de la informàtica Nicholas Negroponte per fer accessible la societat de la informació als infants del Tercer Món mitjançant la fabricació dordinadors de baix cost. La comercialització dequips a preus molt inferiors als habituals ha incentivat les companyies a lluitar per captar una porció dun mercat incipient i de gran abast potencial. La nova categoria està integrada per petits portàtils amb els elements bàsics dun ordinador, però amb una grandària notablement menor.
La majoria dels ordinadors i de les tauletes tàctils estan connectats a la xarxa. El PC no és un dispositiu aïllat: és la porta dentrada més habitual a internet. El navegador té una importància enorme perquè és laplicació des de la qual saccedeix als serveis del web (Lenard & May, 2006). LInternet Explorer de Microsoft continua dominant, tot i que la seva quota sha reduït en favor daltres, com ara Firefox, Safari (dApple) o Chrome (de Google).
La finalitat tradicional dels navegadors era presentar informació emmagatzemada en servidors. Amb el temps, han incorporat capacitats més complexes. Al principi no eren més que petites millores per als usuaris, però ara shan convertit en programaris que competeixen amb les opcions clàssiques: processadors de text, fulls de càlcul, bases de dades, aplicacions complexes com el retoc fotogràfic o ledició de vídeo, etc. Daquesta manera, el navegador, que es beneficia de la major disponibilitat de banda ampla, es converteix en la referència per a activitats informàtiques en el núvol, tal com es denomina lentorn virtual.
1.6 Un negoci que es mou
Els primers dispositius mòbils de comunicació disposaven de les funcionalitats bàsiques de telefonia i missatges de text (SMS). Gradualment, shi han afegit aplicacions i extres. El 2004 van arribar els terminals de tercera generació (UMTS) i la possibilitat de fer videoconferències. Un any després, aparells com els de la marca Blackberry (que loctubre de 2011 va deixar sense servei milions dusuaris a causa duna avaria) podien reproduir arxius MP3, treballar amb sistemes operatius que fins llavors eren característics dels ordinadors i connectar-se a internet (Aguado & Martínez, 2008). Els usuaris començaven a entendre allò que avui és normal, això és, que el mòbil és una prolongació en moviment dels ordinadors, la qual cosa ha desembocat en una doble evolució: uns aparells més centrats en lentreteniment que tenen com a principal característica la capacitat multimèdia, i uns altres de més enfocats a la productivitat, optimitzats per al correu electrònic.
El telèfon mòbil és el terminal més dinàmic. Els fabricants no deixen de treure novetats amb uns cicles de vida que es van reduint. Sestà vivint un procés de convergència en aquests dispositius que ha elevat liPhone a la categoria de paradigma, ja que ha canviat lexperiència de lusuari en el terreny de la navegació. Des de la botiga centralitzada AppStore, els consumidors poden adquirir aplicacions que aprofiten la tecnologia de la casa: GPS, gràfics tridimensionals en directe, etc. Un estudi de la firma especialitzada M:Metrics mostra que nou de cada deu clients de liPhone accedeixen a notícies a través daquest aparell; més dun 30% el fan servir per mirar la televisió, YouTube o GoogleMaps, i tres quartes parts es mouen per les xarxes socials. Marques com Nokia o Samsung han seguit aquesta línia, tot i que els telèfons segueixen incorporant funcions que molts usuaris no volen. Per exemple, més de la meitat dels ciutadans que tenen un terminal amb Bluetooth no lhan utilitzat mai.
1.7 Del verb consolar
Els anys 2005 i 2006 van ser determinants en laparició de noves generacions de dispositius en la indústria de les consoles. Els experts i professionals pronostiquen que la propera generació ha de començar el 2012, quan les grans companyies (Nintendo, Sony i Microsoft) donin un altre pas en cerca de més i millors formes dentreteniment interactiu, per exemple gràcies a les tres dimensions.
Després daquell parell danys de preparació, el 2007 els videojocs van experimentar una explosió sense precedents. Les consoles PlayStation 3, Xbox 360 i Wii van renovar el panorama tot oferint noves sensacions i la possibilitat de confluir amb altres plataformes i serveis: música, vídeo, internet, etc. Les propietats de la Wii, que dues temporades després ja ocupava el tercer lloc en consum global, expliquen part daquest èxit.
La Wii ha involucrat físicament els usuaris a través dels moviments que fan mentre juguen. Per una banda, això li ha permès estendres entre clients de totes les edats. Per laltra, lha ajudat a atreure creadors audiovisuals de prestigi i gran influència, com Steven Spielberg, el qual es va iniciar en aquest món amb Boom Blox, ideat per a aquesta màquina. Quatre dels cinc videojocs més venuts al món el maig de 2008 corresponien a aquesta consola de Nintendo, i això en un exercici en què, a Europa, es van despatxar més de 200 milions dunitats legals (un 18% més que en lexercici anterior).
1.8 Lectors exclusius
Segons un estudi de lObservatorio de la Lectura y el Libro del Ministerio de Cultura, els editors prefereixen concentrar-se en els models de negoci, el repartiment dels drets, el preu de les obres i el control de les còpies més que no pas en el disseny duna oferta amb valor afegit per als lectors. La lluita contra les descàrregues dinternet i les restriccions en les còpies privades, doncs, coincideixen amb lobjectiu de les fórmules més rendibles.
El control sobre els continguts i el consum en lentorn 2.0 creix, i una de les conseqüències daixò és que fins i tot els usuaris aliens a la pirateria perden drets a causa de les deficiències de la indústria. El llibre electrònic serveix dexemple per desenvolupar aquest concepte. El patró de les grans llibreries, tant internacionals Amazon o Apple, en el cas de liPad com estatals Libranda, constituïda pels segells Planeta, Random House Mondadori i Santillana, no es basa en la venda, sinó en el cobrament per lectures. Laplicació del sistema Digital Rights Management (DRM) als llibres digitals limita lús i la propietat dels llibres als compradors.