Михаил Шаевич Кипнис - Большая книга лучших игр и упражнений для любого тренинга стр 5.

Шрифт
Фон

У каждого в группе есть шанс оказаться в роли Архимеда, хочу только попросить об одном каждый участник группы может предложить только один вариант отгадки. Кроме того, до конца игры он должен запомнить свое предположение, чтобы потом «защитить» свою версию.

Итак, я готов принимать ваши идеи!

Это душа

Это настроение

Это живое существо

Это любовь

Это природное явление

Когда предложения иссякнут (или все участники сообщат о своих идеях), ведущий показывает группе карточку со словом. И начинается второй, еще более интересный этап каждый должен найти оправдание своей версии, почему она так или иначе связана с загаданным словом!

Предположим, загаданное слово «птица». Тогда «защита» версий может выглядеть примерно так:

Это душа, потому что душа стремится ввысь, как птица. Недаром душу сравнивают в сказках с птицей

Это настроение, потому что, как и птица, наше настроение то взлетает, то падает вниз, оно изменчиво.

Это живое существо. Я был прав. Никто ведь не оспорит очевидного факта?!

Это любовь Потому что жизнь без любви как птица без крыльев. Без этого исчезает романтика, остается один быт.

Это природное явление, ведь птица часть природы

«Стулья в круг!»

Цели: развитие внимательности и быстроты реакции.

Размер группы: не имеет значения.

Ресурсы: однотипные стулья (желательно легкие, пластмассовые) для каждого участника игры.

Время: до 10 минут.

Группа стоит в кругу. Перед каждым стул. Держать его нужно за спинку, наклонив в сторону центра круга так, чтобы задние ножки висели в воздухе, а упор приходился лишь на две передних ножки.

По сигналу ведущего начинается игра.

По команде «Раз!»  все оставляют свои стулья и переходят на один шаг вправо. Сделать это необходимо очень четко и быстро, чтобы успеть подхватить стул своего соседа справа до того, как он станет на пол всеми четырьмя ножками!

По команде «Два!»  переходим влево по часовой стрелке. Задание то же.

По команде «Три!» нужно успеть сделать полный оборот вокруг на 360 градусов и успеть подхватить стул, чтобы он опять-таки не опустился на 4 ножки (или вообще не упал внутрь круга).

Те, кто не успел подхватить свой стул (или стул встал на все 4 ножки, или упал), выходят из игры.

Круг оставшихся игроков сжимается, и игра продолжается до выявления победителя.

«Китайский осел»

Цели:

проведение нестандартного знакомства участников тренинга;

поощрение включенности в групповую работу;

развитие концентрации внимания, спонтанности и быстроты реакции;

создание в группе активной игровой атмосферы.

Размер группы: не имеет значения.

Ресурсы: не требуются.

Время: до 15 минут.

Вполне возможно, что, прочитав название этой игры, кто-то недоуменно поднял бровь, кто-то рассмеялся, а кто-то раздраженно поморщился Сразу же объяснюсь: название упражнения не обозначает ровным счетом ничего. Игра, придуманная мной много лет назад, родилась с уже готовым, неизвестно откуда свалившимся названием. За прошедшие годы она стала настолько популярной, что изменить ее имя на что-то нейтральное и не требующее постоянных вводных объяснений не представляется возможным. Так что придется принимать упражнение, как оно есть, вместе с уверениями в лояльности и уважении и к китайскому народу, и к ослам как легитимным представителям животного мира

 Встаньте, пожалуйста, в широкий круг! Начнем с того, что каждый громко и внятно скажет свое имя. Всем вам необходимо запомнить как можно больше имен партнеров по игре. Готовы? Итак: Михаил (Вслед за ведущим по очереди каждый называет свое имя. Важно, чтобы тренер следил за внятностью и громкостью произношения, чтобы каждому из стоящих в кругу было слышно и понятно сказанное имя.) Спасибо! Теперь начнем игру.

Я хлопаю в ладоши и указываю на человека, стоящего в кругу. Он, не тратя ни секунды, хлопает в ладоши, указывает на меня или любого другого игрока в кругу и произносит его имя Смысл заключается в том, чтобы (при очень высоком темпе игры!) не забыть порядок действий: хлопок в ладоши указание на игрока называние его имени. Важно не забыть и не перепутать имена игроков. Любая потеря темпа, ошибка в имени приводит к поражению. Такой игрок выходит из круга, садится внутри него. Так что, постепенно, в кругу образуется целая «ослиная ферма».

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3