Л М Жук - Делу - время, потехе - час стр 7.

Шрифт
Фон

Слова Скок, скок, скок говорит только один (заранее назначенный ведущим) игрок. После этого водящий открывает глаза и старается отгадать, кто произнес слова Скок скок, скок. Если он правильно угадывает, то тот, чей голос отгадал, заменяет водящего, и игра повторяется.

Примечания: 1. Тот игрок, которому следует говорить слова

Скок, скок, скок, назначается тогда, когда у водящего завязаны глаза. Назначенный поднимает руку, чтобы его могли все увидеть.

2. Говорящему слова Скок, скок, скок разрешается изменять голос.

Карусель

Из веревки длиной 810 м со связанными на земле концами делается круг. По сигналу ведущего играющие подбегают к веревке, поднимают ее с земли и, держась за нее правыми (или левыми) руками, ходят по кругу и говорят нараспев:

Еле-еле-еле-еле

Завертелись карусели,

А потом кругом, кругом,

Все бегом, бегом, бегом!

Сначала дети двигаются медленно, а после слова бегом! бегут. По команде ведущего Поворот! играющие быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположном направлении. Ведущий подает следующую команду:

Тише, тише, не спешите,

Карусель остановите,

Раз и два, раз и два,

Вот и кончилась игра.

Движение карусели постепенно замедляется, а затем карусель останавливается. Дети кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По новому сигналу они снова спешат сесть на карусель (взяться рукой за веревку), и игра возобновляется.

Примечание:

Занимать места на карусели можно только после сигнала в течение 35 секунд, опоздавшие на карусели не катаются.

Лабиринт

Все играющие, кроме двух, становятся в колонну по 45 человек и, разомкнувшись, держатся за руки. Из оставшихся один становится охотником, другойзайцем. По сигналу ведущего охотник начинает догонять зайца. Причем оба могут бежать только по коридорам (между шеренгами). В это время ведущий неожиданно подает команду: Направо! или Налево! Играющие быстро опускают руки, делают поворот и снова берутся за руки (при этом направление коридоров и пути охотника и зайца меняются). Когда заяц пойман, назначается новая пара, и игра продолжается.

Примечание:

1. Охотнику и зайцу не разрешается пробегать под руками играющих.

2. Если охотник долго не может поймать зайца, назначается новая пара.

Белые медведи

На площадке намечается квадрат (12x12). Сбоку от него чертится небольшой круг (льдина). Из играющих назначают 2 водящих (белые медведи), которые находятся на льдине. Все остальные участники (медвежата) располагаются на площадке. По сигналу ведущего медведи, держась за руки, отправляются на охоту. Настигнув кого-нибудь из медвежат, они стараются его схватить руками. Пойманный отводится на льдину.

Затем медведи продолжают охоту. Каждая пойманная пара медвежат превращается в медведей и, взявшись за руки, также идет на охоту. Игра продолжается до тех пор, пока все медвежата будут пойманы.

Примечание:

1. Медвежатам запрещается выходить за пределы намеченного квадрата. В противном случае они считаются пойманными.

2. Медведи не имеют права ловить играющих за одежду, за руки.

3. Первая пара медведей назначается из наиболее крепких, физически развитых детей.

4. Медвежонок может убегать и увертываться от медведей до тех пор, пока те не сомкнут вокруг него руки.

Космонавты

Дети идут по кругу, взявшись за руки, и произносят: Ждут нас быстрые ракеты для прогулки по планетам, на какую захотимна такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет! Как только сказано последнее слово, все разбегаются по ракетодромам и стараются скорее занять места на любой из 5 ракет, контурное изображение которых заранее начерчено на земле.

Внутри контура каждой ракеты обозначено от 2 до 5 кружковмест, а сбоку надпись маршрута, например: ЗЛЗЗемляЛунаЗемля. ЗМЗЗемляМарсЗемля и т. д. На всех места в ракетах не хватает. Опоздавшие собираются к центру круга, а занявшие места громко, по 3 раза объявляют свои маршруты, показывая этим, что они совершают прогулку по космосу. Затем все собираются в общий круг, берутся за руки, и игра повторяется. Выигрывают те, которым удалось при троекратном повторении игры совершить большее число полетов (из 3 возможных).

Правила:

1. Разбегаться по ракетодромам раньше того, как сказано последнее слово, нельзя.

2. Запрещается сталкивать товарищей с занятых на ракетах мест.

Конники-спортсмены

Дети располагаются по окружности начерченного большого круга: это манеж. Изображается выезд спортивных лошадей. Шаг коня, согнув руки в локтях, ладони книзу, дети идут по кругу, стараясь касаться коленями ладоней. Повороты: по хлопку учителя в ладони дети изменяют направление движения (продолжают продвигаться шагом по кругу, но в другую сторону). Переходы на рысь и обратнона шаг: дети, как бы взяв в руки поводья, переходят на бег с высоким подниманием колен, затем по условному знаку руководителя опять на ходьбу. Подготовленные всадники принимают участие в конных играх. Вдоль длинной стороны площадки зала линиями отмечают стойла для лошадей. Их на 3 меньше числа участников игры. Дети, изображая всадников на спортивных лошадях, разбегаются в сторону, противоположную от стойл. По сигналу руководителя конники-спортсмены скачут к стойлу, стремясь занять любое свободное из них. Оставшиеся без стойла проигрывают. Игра повторяется 34 раза.

Побеждают всадники, ни разу не оставшиеся без стойла.

Правила:

1. В игре все бегают, только высоко поднимая колени; нарушившие это правило, считаются проигравшими.

2. Не разрешается выталкивать всадника из занятого стойла.

Через кочки и пенечки

Все играющие, кроме 3 водящих, становятся за условную черту. Впереди, за 1520 м, ставится стойка для прыжков (елка). За стойкой находятся 3 водящих (пчелки). Разучив куплеты, играющие выходят из-за черты вперед, высоко поднимая колени, со словами: Мы к лесной лужайке вышли, поднимая ноги выше. Через кустики и кочки, через ветки и пенечки. Кто высоко так шагалне споткнулся, не упал. С этими словами они останавливаются вблизи от елки. Гляньдупло высокой елки (показывают, как высока елка, поднимая руки вверх и подтягиваясь, вставая на носки). Вылетают злые пчелки! Пчелки начинают кружиться вокруг елки и, подражая полету, движениями кистей рук, согнутых в локтях, произносят: Ж-ж-жхотим кусать! Остальные играющие говорят: Быстроногих не догнать, нам не страшен пчелок рой, убежим скорей домой! После того, как сказано последнее слово, они убегают за черту (поднимая ноги выше). Пчелки, выбегая вслед, стараются коснуться рукой убегающих. Те, кого осадили до черты, считаются ужаленными. Затем назначаются или выделяются, по предложению ребят, новые пчелки. Прежние же идут играть наравне со всеми. Игра повторяется несколько раз. Кто ни разу не был ужален или был ужален меньшее число раз по сравнению с другими, считается самым быстроногим.

Гуси-лебеди

На расстоянии 23 м от одной из коротких сторон площадки (зала) проводится черта, отделяющая гусятник. Посередине места игры ставятся 4 гимнастические скамейки или раскладываются матрацы, образуя как бы дорогу между гор шириной до 2 м. Около другой короткой стороны площадки двумя скамейками или матрацами обозначается дальняя гора, за которой, в очерченном кружке (логове) находятся двое водящихволки. Остальные играющиегуси. Их место перед началом игры в гусятнике.

Ведущий говорит: Гуси-лебеди, в поле! Гуси проходят по горной дороге на место выгона, где и гуляют. Немного погодя ведущий произносит: Гуси-лебеди, домой, волк за дальней горой! Гуси бегут сначала к концам скамеек, ближайшим к гусятнику, пробегают по дороге и затем, разбегаясь в разные стороны, стараются поскорее оказаться дома (за чертой). Из-за дальней горы выбегают волки. Они догоняют гусей, стараясь осалить убегающих. Осаленные останавливаются. Волки преследуют гусей до гусятника, затем возвращаются в логово. Выигрывают гуси, не попавшиеся волкам, и волки, осалившие не менее 3 убегающих. Когда результаты игры выяснены, осаленные идут за черту гусятника, присоединяясь к остальным игрокам.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке