Ведущий.
А мы сейчас проведем небольшую разминку-аукцион. Пословицы и поговорки, связанные с носом. Как обычно, начну я. Чем не молодец, коль нос в огурец. Кто продолжит?
Зритель.
Любопытной Варваре нос оторвали.
Ведущий.
Прекрасно!
Зритель.
Этот нос стоит роз.
Ведущий.
Отлично!
Зритель.
Большой нос не укора, упадешьтак подпора.
(Ведущий ведет счет до трех и приглашает на сцену тех, кто предложил пословицы последним и предпоследним. То есть на сцене два участника конкурса.)
Ведущий.
Пословицы вы знаете. А вот сейчас вам предстоит продемонстрировать свое умение держать нос по ветру. Когда-то давно полки гвардии Его Императорского Величества в России назывались по именам царствующих особ и великих князей. Современники утверждают, что в Павловском полку все гвардейцы были маленького роста. И вот с такими (Ведущий загибает пальцем свой нос) курносыми, как у Павла I, носами. (Обращаясь к первому игроку.) Вы собираете курносых. (Обращаясь ко второму игроку.) А выпрямоносых. В вашем распоряжении полминуты. Итак, сделайте стойку. Нос по ветру. Вперед!
(Под музыку игроки устремляются в зал и через 30 секунд на сцене появляются две команды, курносые и прямоносые.
Финал. Конкурс песни. Вручение призов.)
Ведущий.
А мы прощаемся с вами. Но грустить причин по этому поводу нет. Как говорится, выше нос, дамы и господа!
Подвижные игры 2
Охотники
Играющие разбегаются по площадке. 3 охотника стоят в разных местах, держа в руках по маленькому мячу. По сигналу руководителя Стой! все играющие останавливаются, и охотники с места целятся в кого-либо из них мячом. Убитые заменяют охотников. Играющие имеют право уклоняться от мяча, но не должны сходить с места. Если игрок после команды Стой! сошел с места, он заменяет охотника.
Быстро шагай
На одном конце площадки в шеренгу выстраиваются играющие. На другомспиной к играющим, лицом к стене становится водящий. Он закрывает лицо руками и говорит: Быстро шагай! Смотри не зевай! Стой!
Пока водящий произносит слова, все играющие стараются быстро приблизиться к нему, а водящий быстро оглядывается назад. После команды Стой! сделавших хоть одно движение водящий посылает за исходную черту. Так продолжается до тех пор, пока один из играющих не запятнает водящего. После этого все играющие возвращаются за свою черту, а водящий старается кого-нибудь запятнать. Запятнанный становится водящим.
Два Мороза
На противоположных сторонах площадки чертятся 2 круга-дома на расстоянии 1015 м друг от друга. В одном из домов находятся все играющие, кроме двух водящих морозов, которые стоят посередине площадки.
Морозы, обращаясь к играющим, говорят:
Мы два брата молодые,
Два мороза удалые,
Ямороз Красный нос,
Ямороз Синий нос.
Кто из вас решится
В путь пуститься?
Дети хором отвечают:
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз
и перебегают в противоположный дом. По дороге морозы стараются их заморозить (пятнают). Замороженный игрок остается на месте до тех пор, пока кто-либо из игроков не разморозит его во время следующей перебежки. Новые Деды Морозы назначаются после 23 перебежек.
Примечания:
1. Игрокам не разрешается выбегать из дома раньше, чем сказаны слова И не страшен нам мороз.
2. Если игрок вбежал в дом, он не может оттуда выбежать, чтобы разморозить игроков.
3. Размороженный игрок бежит в тот дом, куда бегут все играющие.
Рывок за мячом
Ребята составляют 2 команды по 6 человек и встают справа и слева от руководителя. Руководитель нумерует их. Назвав какой-либо порядковый номер, он бросается вперед. Ребята бегут к мячу: тот кто возьмет мяч раньше, возвращается с ним и передает руководителю. Команда получает очко. Игра продолжается 58 минут, выигрывает команда, получившая большее количество очков.
Не давай мяч водящему
1-й вариант (с футбольным мячом).
Играющие образуют круг. Водящий стоит в центре круга и старается выбить мяч за пределы круга. Остальные участники, стоя на расстоянии метра друг от друга, стараются ногой задержать мяч, затем перекатывают его, не давая водящему. Если водящий забирает мяч и выбивает его из круга, то новым водящим становится тот, кто пропустил мяч с правой стороны от себя. (Мяч не должен пролетать выше колен играющих).
2-й вариант (с баскетбольным мячом).
Играющие перебрасывают руками друг другу мяч в любом направлении, не давая его водящему. Если водящий поймал мяч или задел его рукой, то игра начинается снова, а водящим становится тот, кто неточно передал мяч. (Водящие могут выбегать из круга за мячом, если он неточно брошен играющим).
Вороны и воробьи
Играющие делятся на 2 команды и строятся в 2 шеренги на расстоянии одного метра от средней линии, поворачиваются спиной друг к другу. Одна командаворобьи, другаявороны. Руководитель произносит название одной из команд. Эта команда поворачивается кругом и старается догнать и осадить игроков другой команды, которые убегают за линию своего дома. (Дом находится в 2030 шагах от средней линии. Название команды произносится по слогам).
Эстафеты-поезда
Играющие делятся на команды по 810 человек в каждой, встают в колонны на расстоянии 34 шагов одна от другой. По сигналу игроки, стоящие первыми, бегут влево вокруг своей команды, вернувшись на свое место, берут с собой следующего. Теперь вокруг команд бегут, взявшись за пояс, по 2 играющих. Когда первый игрок-машинист с полным составом возвратится на место, он поднимает руку.
Удочка
Играющие образуют круг. В середине стоит водящий с бечевкой в руках, на конце которой привязан мешочек с песком. По команде руководителя водящий, держа веревку за свободный конец, крутит ее по земле. Стараясь не задеть за веревку, играющие подпрыгивают, когда веревка проходит под их ногами. Тот, кто заденет за веревку, встает на место водящего.
Бой петухов
1-й вариант игры.
Чертится круг диаметром в 2 м. В него встают 2 игрока* каждый из них одну ногу сгибает в колене и поддерживает рукой, другую руку держит за спиной. По сигналу ведущего игроки плечом стараются вытолкнуть друг друга из круга. Побежденным считается тот, кто опускает вторую ногу или выходит за круг.
2-й вариант игры.
2 игрока, сидя на корточках, пропускают под коленями палку и подхватывают ее на сгибы рук возле локтей. По сигналу ведущего они стараются вытолкнуть друг друга из круга плечами. (Условия игры те же, что и в 1-м варианте).
Совушка
В стороне от площадки отмечается кружочком гнездо, в которое становится один из играющихсовушка. По сигналу ведущего День наступает, все оживает! дети начинают бегать по площадке и делать различные движения руками, имитируя полет бабочек, птичек и т.п. По сигналу Ночь наступает, все замирает все дети застывают в той позе, в которой их застал этот сигнал. Совушка вылетает на охоту и следит за играющими. Если кто-нибудь из них пошевельнулся, совушка забирает его к себе в гнездо. По сигналу День наступает, все оживает! совушка улетает к себе в гнездо, а дети опять бегают по площадке.
Примечания:
1. Дети, попавшие к совушке в гнездо, пропускают одну очередь, а затем снова включаются в игру.
2. Между сигналами День... и Ночь... промежуток времени должен составлять не более 1520 секунд.
3. Новую совушку следует назначать не реже, чем после 3 сигналов Ночь....
4. Игру можно проводить под музыку (когда музыка звучит громко, наступает день, когда она затихаетночь).
Отгадай, чей голосок
Дети, взявшись за руки, образуют круг, в центре которого ставится водящий с завязанными глазами. По сигналу водящего дети начинают двигаться по кругу, напевая:
Вот построили мы круг,
Повернемся разом вдруг.
(Поворачиваются и двигаются в обратную сторону),
А как скажем: Скок, скок, скок
Отгадай, чей голосок.