во всех мыслимых мирах прошлого и будущего и это, безусловно, не может не повлиять на его восприятие действительности.
Традиционные игры всегда были связаны с некоторыми объективными законами природы, которые определяли естественно-научные границы допустимого, возможного поведения игроков. В компьютерной программе игра ограничивается лишь способностью фантазировать, которой наделен программист. Объект игры в них может нарушать любые запреты, например перемещаться быстрее скорости света, исчезать и появляться вновь, перемещаться во времени и т. п.
Новое поколение компьютерных игр раскрепощает мышление, позволяет размышлять о немыслимом, переместиться в любой мир, как бы сказочен он не был. Неудивительно, что сценарии большинства игр написаны либо по сказкам, либо научно-фантастическим романам и рассказам.
Важной особенностью компьютерных игр, усиливающей их притягательность, является способность запоминать прошлый опыт, самообучаться. В большинстве игр компьютер не повторяет своих ошибок и постепенно усложняет свое поведение по мере того, как его партнер осваивает стратегию победы в данной игре. Более сложные и дорогие автоматы, устанавливаемые в аркадах, оборудованы даже специальными программами, которые синтезируют поздравление сопернику в случае удачного хода и сожаление в случае проигрыша. Часто эти автоматы хранят в своей памяти имена наиболее сильных игроков, так как перед началом каждой игры игрок должен ввести в машину свои инициалы. Если это имя уже есть в памяти, то автомат выбирает более сложную стратегию игры. В США появились местные и национальные знаменитости, чемпионы по отдельным видам компьютерных игр, например по «Пэк-мену». Это становится сильным стимулом, особенно для детей, для которых известность в мире игроков не менее важна, чем профессиональная слава у взрослых.
Очевидно, что компьютерные игры соответствуют веку научно-технической революции. Традиционная игра нацелена на обучение человека некоторым ролям, которые он должен освоить. При относительно невысокой мобильности ролей она удовлетворяла потребностям общества. Но в наше время роли, которые через 1015 лет ожидают тех, кто сегодня еще сидит за партой, могут значительно отличаться от существующих. Поэтому и функция компьютерных игр может быть иная: дать прогноз возможного развития социальных ролей, показать динамику их становления и т. п., а не привязывать развитие человека к устоявшейся их структуре. Роль игр в истории культуры в целом в настоящее время серьезно изучается, и представляется, что она значительно более существенна, чем считалось. Как отмечает один из специалистов в области компьютерной культуры, профессор социологии Массачусстского технологического института Шэри Тэркл, электронные игры это начало социализации компьютерной культуры [1, с, 67].
Новое поколение хаккеров гораздо моложе. Уже в 1012 лет многие школьники пробуют свои силы в написании собственных игр. Основные кадры программистов фирм, разрабатывающих игры, имеют возраст до 20 лет. Печать США полна сообщениями о школьниках, получающих огромные гонорары за свои разработки игровых программ.
Следует также сказать, что программирование игры стало популярным способом проведения досуга для «серьезных» программистов и способом получить всеобщее признание для начинающих. Рынок игровых программ самый массовый рынок математического обеспечения. Его размер уже сейчас оценивается миллиардами
и продолжает расти. При себестоимости производства одной копии игры в 510 долл. цены на рынке могут колебаться от 30 до 250 долл. и выше. Высокая конъюнктура рынка привела к появлению в США в 80-е годы множества мелких фирм, которые производят игры, активно вовлекая в этот процесс школьников старших классов. Это породило ряд социальных конфликтов, возникших на почве того, что сын-школьник начинает получать от своих программ доход, значительно превышающий зарплату отца и т. п.
В основе компьютерной технологии, как известно, лежит понятие алгоритма, близкое понятию правил игры, поскольку последние представляют собой формальную систему поведения, в которой взаимодействуют две или более сторон (ограниченные процедурами и правилами) с целью получения неоднозначного результата [6]. Причем характер взаимодействий игроков определяют не средства осуществления игры, а система правил, следуя которым участники игры «переходят» как бы в воображаемый мир игры. Хорошая игра это замкнутая система, границы которой строго очерчены этими правилами, и это даст возможность провести много параллелей между игрой и программированием, вычислительной техникой. Труд программиста можно рассматривать как процесс игры по некоторым правилам, и наоборот, игру как разновидность программистской деятельности. Это обстоятельство проливает новый свет на роль и место компьютерных игр в современных условиях.
Игра рассматривается, таким образом, как начальная ступень на пути в мир новых отношений человека и машины, которые подчинены законам программирования. В ходе игры между игроком и машиной устанавливается сложный комплекс различных связей, не отмечавшийся психологами ранее в отношении других технических систем и нововведений.