Каждая игра это сложный, активно взаимодействующий с игроком микромир, фантастический, но вместе с тем реально осязаемый на экране. Но все игровые микромиры обладают одним общим свойством: законы, действующие в них, поддаются общим правилам программирования. В результате игры интенсифицируется взаимодействие человека и компьютера, между ними начинается своеобразное соревнование. Как показывают исследования американских социальных психологов, игроки имеют тенденцию одушевлять своих электронных противников. В одном из экспериментов группе студентов была предоставлена возможность играть с ЭВМ без каких-либо ограничении, и все их разговоры записывались на магнитофон. Исследователи обнаружили, что студенты присваивают компьютерам мужские имена и говорят о них в третьем лице, как о живых существах. Вырабатывается особый язык общения с ЭВМ и разговора о них. Во многих чертах он тождествен профессиональному жаргону программистов и других специалистов по ЭВМ.
Поверхностные наблюдатели часто сравнивают игры с телевидением (отсюда и распространенное название видеоигры). Но это сравнение основано на чисто внешнем сходстве наличии телеэкрана в обоих случаях. Все остальное, за пределами экрана, у игр и телевизионных приемников различно. И сами игроки никогда не проводят таких параллелей. Они сравнивают компьютерные игры со спортом, медитацией и т. п. Наблюдая телевизионную передачу, зритель остается пленником режиссера. Он может лишь безвольно следовать за ходом событий на экране. В играх же он сам конструирует сценарий. От его воли зависит, настигнет на экране акула свою жертву или нет, схватит ли дракон отважных искателей сокровищ или последние удачно избежат встречи с ним и т. д.
Аналогия игр и телевидения ведет к одному, неверному и, более того, опасному выводу о том, что игры, как и телевидение, малопродуктивная бездумная растрата времени. Но если в отношении телевидения многие после некоторого раздумья вынуждены будут согласиться с этим утверждением, то для игр оно безусловно не верно. В играх игрок активен, он участвует в конструировании хода событий. Чтобы выиграть, нужны значительные напряжения воли и разума, нужно уметь выбирать победные стратегии в сложной динамической обстановке.
Большинство игр допускает несколько уровней сложности и на более высоких из них нужно не только хорошее знание игры, но и высокую сноровку в управлении компьютером пальцы игрока должны автоматически двигаться по клавиатуре панели управления. Как пальцы музыканта по инструменту,
В целом, следует, очевидно, сделать вывод о том, что компьютерные игры позволяют ввести детей, студентов, а также и взрослых в мир компьютеров, наиболее быстро и эффективно знакомят их с новой нарождающейся культурой информационного века и даже вырабатывают некоторые стереотипы поведения и роли, соответствующие этой культуре. «Компьютерные
игры, считает, например, психолог из МТИ Ш. Тэркл, это мост между реальностью и программированием, большой компьютерной культурой» [1, с. 79], Поэтому было бы разумно поставить на обсуждение вопрос о необходимости развития компьютерных игр как части большой комплексной программы по ликвидации «компьютерной неграмотности». Должна быть создана целая система развивающих игр, которая могла бы стать серьезным подспорьем в деле компьютеризации школы. Наконец, создание такой отрасли позволило бы активизировать творческий потенциал программистов, что также очень важно в современных условиях.
2. Rochester J., Gantz J. The naked computer. N. Y.: William Morrow, 1983.
3. Levy S. Hackers. Heroes of the computer revolution . Garden City: Anchor Press/Doubleday, 1984.
4. Stine H. The Silicon gods. N. Y.: Dell, 1984.
5. Weizenbaum J. Computer power and human reason . San Francisco: W. N. Freeman, 1976.
6. Импакт. Наука и общество, 1984, 2, с. 19.