Любителю поразвлечься, таким образом, предоставляется широкий набор компьютерных игр на все вкусы. Но само многообразие игр, заполнивших полки специализированных магазинов по продаже программного обеспечения для персональных компьютеров, не может объяснить причин их популярности. Скорее наоборот популярность этого вида досуга породила у предприимчивых дельцов стремление разнообразить спои товар. Поэтому вопрос этот требует более внимательного рассмотрения.
Как отмечают многие социальные психологи исследователи проблем компьютеризации именно игры выполняли в США роль передовых рубежей в распространении компьютерной культуры, именно с ними связано
появление в большинстве домов, близлежащих кафе и закусочных первых компьютеров. На игры была направлена первая волна неприязни старшего поколения, и они же вызвали восторженное обожание молодежи. Переоценить роль и значение компьютерных игр в деле ускорения процесса компьютеризации трудно. Известный в США публицист и футуролог Гарри Стайн, например, проводит параллель между электронными играми и тренажерами [4, с. 89]. Последние нужны для того, чтобы уменьшить риск при подготовке специалистов, работа которых связана с повышенной опасностью (водители, пилоты и т. п.). а также снизить затраты на их обучение. Любая же игра это своеобразный тренажер социальных отношении. В чем же специфика таких компьютерных тренажеров?
Во-первых, они вырабатывают навыки общения с новой техникой. После нескольких часов игр с ЭВМ не только ребенок, но даже и взрослый теряет страх перед непонятной для него техникой. Это обстоятельство сейчас широко используется корпорациями, активно внедряющими автоматизированные системы: прежде чем перейти к использованию ЭВМ в рабочих режимах сотрудникам дают возможность немного (несколько дней и даже недель) поиграться с машиной в шахматы или любые другие игры. Но с помощью игр нельзя ликвидировать «компьютерную неграмотность», т. е. научить людей программированию и пониманию технических аспектов работы ЭВМ. Они лишь создают у сотрудников внутренний стимул, интерес к новой технике и к освоению этих сторон информатики и вычислительной техники.
В этой связи следует отметить, что машины сами быстро эволюционируют в сторону человека; они становятся «дружественными», с ними теперь уже можно «общаться» на языках, близких к естественным. Нужно лишь научиться свободно пользоваться вычислительной техникой и знать возможные границы ее применения. Компьютерные игры как раз и вырабатывают навык «общения» с новой техникой.
Во-вторых, компьютерные игры создают в семье, школе, везде, куда они проникают, особую эмоциональную среду, соответствующую современному этапу развития научно-технической революции. Современные дети растут вместе с компьютерами. К началу следующего века этот пожизненный союз человека и компьютера должен дать свой эффект. Он проявится главным образом в том, что будет полностью снят барьер неприятия новой информационной технологии. Население будет свободно обращаться с ЭВМ и эффективно применять их в любых сферах. «Мы совершенно неверно полагаем, что разработчики компьютеров, программисты и инженеры-электроники составят ядро будущего компьютерного поколения, пишет в своей книге «Силиконовые боги» Г. Стайн. На самом деле оно рождается в среде одержимых конструкторов и увлеченных игроков, которые не могут уже представить свое существование вне компьютерной среды».
В-третьих, в разные периоды истории человечества как отношение к играм, так и само определение того, что они собой представляют, существенно отличалось. Но было тем не менее и нечто общее, что оставалось неизменным в веках. Это подход к играм как своеобразному музею истории человечества. Играли лишь в то, что было уже опробовано и испытано. Любая игровая ситуация имела свой реальный прототип.
Компьютерные игры впервые нарушили справедливость этого положения. С их помощью человечество сделало попытку вырваться из плена традиций и перенестись в играх в будущее, в воображаемые миры. Новые игры это способ программирования будущего. Электроника позволяет полностью раскрыться творческим способностям программиста. Манипулируя фантастическим миром внутри компьютера, игроки, как дети, так и взрослые, начинают осознавать свои собственные силы в том реальном мире, который находится за пределами экрана. Этот новый тип постижения мира может в корне изменить всю систему образования!
Свобода выбора курса действия в компьютерных играх настолько велика, что игроки перестают осознавать налагаемые на них игрой ограничения. У них возникает естественное желание создать игру практически без ограничений, превратить компьютерную игру в своего рода конструктор. Но если в современном конструкторе из механических деталей и узлов можно собрать разные варианты машин, то в компьютерной игре «юный конструктор» должен получить возможность создавать новые миры, в которых действуют законы, выдуманные им самим. Как отмечал в этой связи известный американский специалист в области информатики Дж. Вейценбаум: «Компьютерный программист это создатель миров, для которых он единственный законодатель. Это же, безусловно, справедливо для разработчика игры» [5, с. 115]. Любой завсегдатай компьютерных аркад благодаря этой возможности «побывал»