Да и хрен с ним.
Нет, зачем бы мне?
Ну, мало ли. Ты ж выползень, вас фиг поймёшь. Может, у тебя там кто-то знакомый заморожен. Друг, или, например, жена. У тебя была жена? Ну, там, в довоенном мире?
Тебе зачем?
Ну, так, интересно просто.
Я вдовец.
Э ну, извини.
Ничего.
Так никого, значит, нет у тебя?
Нет.
А чего так?
Так вышло. Ты чего узнать-то хочешь, Сиби?
Ну, вот, если бы ты, например, это Убежище собирался распечатать и достать оттуда какого-никакого выползня она замолчала.
То что?
Ну, может, он бы оказался нормальным, не как ты.
В каком смысле?
Извини, Проф, ты, конечно, умный как вообще никто, тебя, наверное, если в реку бросить, то сразу башкой вниз ко дну пойдёшь, она, небось, тяжёлая, как у брейнбота. Но при этом ты всё равно наглухо шибанутый. Обычного выползня я бы научила стрелять, охотиться, готовить на костре, очищать воду, снимать шкуру, а потом ушла бы с ним в город, навеки забыв эту жопу мира. А ты, похоже, и правда никуда не собираешься. Не собираешься же?
Нет, Би, не собираюсь.
А почему?
Не хочу.
И спутница тебе не нужна? Я тебе не нравлюсь, Проф?
Нравишься, Сиби, ответил я, до предела удивлённый такой активностью со стороны неписи с ограниченным нарративом.
Тогда в чём дело?
Ты кое на кого очень похожа, признался я, сам не знаю зачем.
Кто-то из прошлой жизни?
Точнее не скажешь, улыбнулся я. Именно что из прошлой.
Би замолкла и промолчала до тех пор, пока мы не дошли до бункера.
Так, значит, никаких выползней здесь? спросила она, глядя, как я открываю дверь.
Нет, Сиби, извини.
Жаль. А что ты тогда тут делаешь?
Просто работа.
Какая ещё работа?
Боюсь, я не смогу это тебе объяснить.
Ну да, я ж тупая, угу.
Не тупая. Просто Ну, это немного за пределами твоего жизненного опыта.
Чёрта с два ты знаешь о моём опыте, Проф!
Как скажешь, не стал спорить я.
Обошёл помещения, убедился, что тараканов нет, запустил генератор, включил терминал.
Побежали строки загрузки:
LIPRO INDUSTRIES UNIFIED OPERATING SYSTEMCOPYRIGHT LIPRO INDUSTRIAL GROUP
INITIALIZING TERMINAL INTERFACE
STAND BY
[BOOT SEQUENCE INITIATED]
SYS BIOS VER: 4.7.2
MEM CHECK: OK (256 KB)
CPU: SINGULARITY-62A EMULATED CORE []
LIPRO-VAULT / WATCH POST BRAVO TERMINAL
Не отвлекай, пожалуйста, попросил я. Погуляй несколько часиков или отдохни, там кровать есть.
Кровать Кровать это хорошо задумчиво сказала девушка. Слушай, Проф, последний вопрос.
Ну?
А кого я тебе так сильно напоминаю? Жену, что ли?
Не жену, сказал я,
садясь за терминал.
А кого?
Дочь. Ты очень похожа на мою взрослую дочь.
Вот это, блин, неудачно вышло
> LOG ENTRY #006 AURA_MODE.narrative.log
Сон в игре в некотором смысле атавизм, оставшийся от локального сологеймплея, когда игрок мог «проматывать» таким образом игровое время. Например, если у него перк «ночное зрение», повышающий точность стрельбы в темноте, но снижающий на солнце, то он всегда мог найти кроватку где-нибудь в руинах и «поспать» до игрового вечера, чтобы провести бой на выгодных для себя условиях. В мультиплеерном онлайне такое, разумеется, невозможно, время у всех общее и идёт с той же скоростью, что и в реале, так что «сон» персонажа, как правило, связан с офлайном игрока. Улечься спать (логаут) можно только в каком-нибудь условно безопасном месте, и, если уже лёг, то во сне тебя никто не съест. Игровая условность. Однако ничто не мешает лечь спать и не выходя из игры. В этом режиме, например, быстрее заживают раны и восстанавливаются силы, но что делать, если персонаж уснул, а игрок нет, я понятия не имею. Даже не знаю, возможна ли такая ситуация в принципе, или мозг послушно отправится в стендбай, приняв сон, как принимает остальные игровые ситуации. Лично я, уложив персонажа в кровать в его домике, засыпаю моментально и без снов, что в моём случае просто спасение.
[4] PERSONAL NOTESCREATE FILE: /0×8C74/logs/ narrative_notes_28.txt
DATESTAMP: [unlinked] LOCAL TIME: 16:37
AUTO-SAVE ENABLED
[ NOTE_28.TXT]
TITLE: Нарратив «нулевого выбора»
CONTENT:
Согласно открытой статистике игр с развитым нарративным фракталом, финалы с «нулевым выбором» присутствуют в значительной части знаковых для индустрии и игроков проектов, хотя чаще всего в форме «секретной» или «скрытой» концовки. Так, например, в игре Far Cry 4 она была возможна в самом начале сюжета, сразу же после стартовой кат-сцены. Когда протагонист оказывается за столом у Пэйгана Мина, вместо побега нужно подождать около пятнадцати минут в комнате, не совершая никаких действий. Мин вернётся, после чего последует диалог и сюжетный поворот, ведущий к альтернативному завершению. Игрок не вступит в главный игровой конфликт, не выступит ни на чьей стороне, избежит насилия, но достигнет цели игры (развеять прах матери). Несмотря на очевидную метаиронию такого «финала на старте», это единственный этически безупречный нарративный вектор в игре, все остальные приводят к кровавой гражданской войне, где никакая из выбранных игроком сторон не является «добром». Аналогичные решения есть и в других играх этой серии. В качестве примера не скрытой, а очевидной возможности «нулевого выбора» можно привести лучшую по глубине нарратива игру в серии Fallout, а именно New Vegas. Там игрок может отказаться от участия в конфликте между основными фракциями, что приведёт к уникальной концовке, где ни одна из сторон не получает преимущества. Есть и другие интересные решения. Так, в The Stanley Parable игрок может намеренно игнорировать указания нарратора, что приводит к альтернативным концовкам, высмеивающим саму идею выбора, включая «нулевой» исход, где действие зацикливается или останавливается. В культовых Dark Souls и Elden Ring финальный выбор может сводиться к отказу от активации концовки, оставляя мир в неизменном состоянии, в Undertale игрок может выбрать путь «нейтралитета», где он не присоединяется ни к одной из сторон, что приводит к уникальному, хотя и неудовлетворительному исходу, в Disco Elysium можно избегать принятия решений, что приведёт к остановке нарратива, и так далее.
Почему я как нарратор проекта настаиваю на введении в финальное ветвление «нулевого варианта»? Это выводит действие из очевидной плоскости равнозначных векторов, придавая нарративному фракталу ещё одно измерение. Активный отказ становится частью философского посыла о цикличности заданного и свободе воли. «Нулевой выбор» это одновременно инструмент взлома условностей и наррация об ограниченности нарраций. Именно такие выходы на метауровень и делают игры из популярных культовыми, жанроформирующими, эталонными для геймдева проектами, как, например, прорывной для своего времени Cyberpunk 2077, где тоже была скрытая концовка с отказом от выбора союзников.
Что же касается неоднократно высказанных опасений о чрезмерной сложности нарратива, которая якобы отпугнёт игроков, не могу не отметить, что именно «нулевой выбор» может стать той «фишкой», которая выделяет игру среди жанровых конкурентов.
Жизнь современного человека состоит из навязанных выборов чуть более, чем полностью. Выбирая гейм-эскапизм как терапевтическую практику примирения с реальностью, игрок бессознательно ищет в нём что-то, чего не может обрести в реале. Но игры с погружением, в которых заместительный потенциал достиг технического максимума, продолжают развиваться в унаследованной парадигме векторных нарративов, предлагая лишь освобождение от этических рамок и легитимацию насилия. Снижение интереса к играм в значительной степени вызвано именно тем, что они не могут предложить ничего нового, повторяя на новом техническом уровне всё те же заезженные паттерны. «Нулевой выбор», включённый в стержневой нарратив игры как полноценное ветвление, может стать именно этим выходом, прорывом на новый уровень иммерсивности, при том, что технически это несложно, не требует дополнительного финансирования и не сдвигает сроки релиза.
Итак, первое ветвление «нулевого выбора» происходит для игрока в сюжетном моменте
[]
SAVE FILE: /0×8C74/logs/ narrative_notes_28.txt
COPY FILE: ARCHIVE TAPE-B/notes/ narrative_notes_28.txt
UNMOUNT: SLOT 3/ARCHIVE TAPE-B
RETURN TO MENU
LOG OFF