Выбор из множества игровых персонажей обычно предлагают МОБА-игры, арены, многопользовательские игры типа Heroes of the Storm, League of Legends, GTA 5 и другие. Здесь игрок решает сам, каким на данный момент будет его герой: от внешности героев до его уникальных навыков. Игрок может также коллекционировать персонажей, что тоже придает ему дополнительную мотивацию для вовлечения в игру. Контроль над одним из множества игровых персонажей характерен и для тактических шутеров, где можно передвигаться вместе с отрядом солдат и выбирать любого из них.
Как мы видим, варианты персонажей в играх столь же разнообразны, как и фантазия разработчиков: есть гибридные формы, совмещающие в себе вышеприведенные виды игровых персонажей; существуют и довольно уникальные типы, о которых мы не упоминали, ведь игры это креативный бурлящий котел, выдающий все новые и новые воплощения героев. Данная классификация не окончательная, а дает лишь некоторое представление на указанную тему.
Неигровой персонаж (non-player character, NPC)
При разработке NPC важно помнить, что главная цель этого персонажа это поддерживать сюжет, направлять по нему игрового персонажа, а также создавать определенную атмосферу. Однако все персонажи нуждаются в нарративной проработке, к которой мы обратимся чуть ниже. При создании неигровых персонажей игровой сценарист также должен учитывать виды персонажей, чтобы оценить не только их роль в истории игры, но и их технологическую реализацию.
Виды персонажей
протагонист,
антагонист,
союзник/друг,
любовный интерес,
второстепенный персонаж.
Протагонисты бывают нескольких подтипов:
герой,
антигерой,
ложный протагонист.
Герой
Антигерой
Ложный протагонист
Иногда воспринимаемый нами главный герой оказывается не основным, а ложным протагонистом, то есть выходит из истории на каком-то ее этапе. Таким образом нарушаются ожидания, что вызывает в игроке, зрителе, читателе бурю эмоций и сильную рефлексию, а значит, и само произведение цепляет за живое. Ложный протагонист может погибнуть или потерять свою ведущую роль, стать антагонистом или вовсе выпасть из повествования по сюжетной задумке разработчиков. Примерами подобного приема могут служить сценарии таких игр, как Call of Duty 4: Modern Warfare, где вроде бы главный герой погибает от ядерного взрыва, или BioShock Innite, в которой протагонист оказывается главным злодеем всей истории.
Антагонистов может быть множество, что мы часто видим в играх, где во время прохождения игроку встречаются разноуровневые противники и боссы. Более того, антагонистом иногда является не живое существо или их группа, а, например, природный катаклизм, некая разрушительная сила или даже болезнь, как, например, в играх A Plague Tale: Innocence или «Мор (Утопия)». Излюбленным приемом разработчика бывает превращение протагониста в антагониста, о котором мы упоминали чуть выше в связи с разговором об игре BioShock Innite.
Что касается неигровых персонажей, с которыми можно вести романтические отношения, то на них мы остановимся подробнее. Можно взять определение некоторых устоявшихся литературных типов и ввести их в игру. Приведем лишь некоторые примеры.
Байронический герой название происходит от фамилии поэта лорда Байрона, который в своем произведении «Паломничество Чайльд-Гарольда» вывел романтического персонажа: загадочного, образованного, умеющего вскружить голову; законченного индивидуалиста с большим опытом, пресыщенного и разочарованного в жизни; несмотря на молодые годы, циничного, не любящего общества и отрицающего нормы морали.
Сандовская героиня вышедшая из-под пера французской писательницы Жорж Санд. Это не боящаяся открыто заявлять о своих чувствах женщина, героическая, гордая, отважная, готовая пойти на жертвы ради любви, эдакая современная амазонка.
Роковая женщина сексапильная, невероятно притягательная женщина, которая привлекает мужчин, неспособных противиться ее обаянию, и приводит их к трагическому концу, гибели. Черты ее образа отмечаются уже в Библии у таких легендарных героинь, как Далила и Саломея.
Тургеневская барышня получила имя от своего создателя писателя Ивана Тургенева. Это чувствительная, скромная, застенчивая, таинственная героиня с чистой душой, выросшая в каком-то малолюдном месте, немного диковатая, необщительная, сосредоточенная на внутренних переживаниях.
Помимо литературных типажей, можно опираться на архетипы героев и их сочетание.
Сильная, неоднозначная личность любовного интереса может также повысить агентивность игры. Даже если игрока не привлек подобный персонаж чисто эстетически, он может все равно выбрать отношения с ним ради того, чтобы наблюдать за нестандартным поведением, каждый раз удивляя игрока. Главное, придерживаться баланса правдоподобности и реалистичности отношений для этого было бы неплохо составить таблицу психологии любовных взаимоотношений и моделей.
При этом романтические линии не должны быть препятствием в прохождении
и уж точно не должны мешать потоку (ow). Можно сделать их фоновыми, чтобы игрок мог выбрать, погружаться в них или нет, и на какую глубину.