Игрок никогда не познакомится с этой частью информации и не услышит о ней в игре, но она позволит нам сформировать пул конфликтов и сюжетных завязок, которые будут помогать вам развивать вселенную. Этот пункт очень важен, если у игры планируется продолжение, но в остальном ему стоит уделить минимум необходимого времени.
Существуют и другие алгоритмы миростроения, которые призваны структурировать вашу работу и сэкономить время. Возможно, в процессе разработки мы выработаем определенные правила, учитывая сильные и слабые стороны вышеупомянутых методов.
Типичные ошибки в миростроении
1. Однобокие версии рас. Выдуманные народы не многогранны и оставляют впечатление, что у них нет собственной индивидуальности и культуры.
2. Случайные события. Сюжет строится на факте, что что-то пошло не так, но не объясняется, почему это случилось именно сейчас.
3. Заигрывание
с суперсилами. Технологии или магические способности не несут логичных последствий для общества.
4. Отсутствует инфраструктура. Вымышленный мир имеет сложную структуру общества, но полностью оторван от бытовых проблем.
5. Повальная солидарность. Единодушие политических, социальных, культурных и религиозных групп. Все представители одной группы со всем согласны и внутренних разногласий не возникает. Игнорируется индивидуальная точка зрения каждого участника.
6. Неправдоподобная история. Сильные всегда побеждают слабых, правители сохраняют свое право на трон долгими столетиями и не совершают роковых ошибок. В истории отсутствуют нелепые странности, случайности и сомнительные моменты. История не дает чувство «реальности».
7. Нет чувства присутствия. Игрок чувствует себя лишним в созданном вами мире. Нет «живого» и осязаемого результата из-за плохой проработки нюансов.
Глава 4. Персонажи игры
игровые персонажи,
неигровые персонажи (NPC).
Игровой персонаж
заданность,
кастомизация,
обезличенность,
четвертая стена,
количество.
Однако часто мы имеем дело с игровым персонажем незаданным то есть с таким, который, по сути, представляет собой «чистый лист», и заполнять его соответствующими характеристиками будет сам игрок. Это герой, что называется, «без лица», который помогает игроку полностью погрузиться в мир игры и раствориться в создаваемом им самим аватаре. Его развитие ложится на плечи игрока, предоставляя таким образом огромную свободу, такую, что невозможно представить в литературных произведениях и кино.
Незаданный
(пустой) персонаж уникальное явление в игровом искусстве. Говорящим примером этого типа является игровой персонаж PlayerUnknowns Battlegrounds (PUBG). Довольно часто незаданных персонажей используют в многопользовательских играх и шутерах от первого лица.
Частично заданный есть также герои, имеющие базовые установки, но их развитие сильно зависит от решений игрока. Например, персонаж в The Elders Scrolls, а также такой вариант обычно очень популярен в визуальных новеллах на мобильных платформах, типа «Клуба Романтики», Choices: Stories You Play, Chapters: Interactive Stories, Stories: Your Choice и многих других.
Кастомизация персонажа довольно популярна для РПГ и многопользовательских игр. Таким образом мы даем игроку большую свободу отыгрывать за того героя, который индивидуально настраивается, и в то же время у нас есть линии поведения и мотивация персонажа с частичной установкой.
В мобильных казуальных играх метод «разрушения четвертой стены» может использоваться при создании некоего образа игрока, к которому постоянно обращаются персонажи, как это мы видим в проектах компании Playrix и головоломках «три в ряд» (match-3) и hidden objects. Тем самым игрока буквально затягивают в игровой мир, с ним ведут небольшие диалоги, поощряют за выбранные решения, побуждают к каким-либо действиям.
Если мы берем на вооружение двух персонажей, то надо отталкиваться от жанра, режима и задач игры. Это может быть кооперативное прохождение игроками или смена одного из двух персонажей в зависимости от локации, события, квеста, битвы или просто желания игрока. Или развитие романтической линии между двумя любовниками. Или прохождение двумя взаимодополняющими героями, как, например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons. Или это могут быть два героя, которые позволяют расширить восприятие игрового мира, как это делается в игре Beyond: Two Souls, когда можно управлять не только главной героиней Джоди, но и привязанным к ней духом Айденом.
То же самое во многом относится и к контролю над тремя персонажами. Их выбор может быть строго обусловлен сюжетной канвой: например, в начале игрок начинает свой путь воином, выполняет соответствующие миссии, далее он переключается на следующего героя, скажем, пирата, а завершает свое прохождение волшебником. Здесь все заключено в конкретные рамки, игрок может примерить роль трех разных только в данной заданной последовательности.
Есть и другие варианты, где игрок сам решает, каким из двух, трех или четырех персонажей завершать миссию или сражаться на каком-то из этапов игры.