Светлана Яковлева - Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве стр 25.

Шрифт
Фон

Однако есть игры, где любовные приключения могут быть важной составляющей геймплея например, в симуляторах свиданий и визуальных новеллах, где игрок обладает полной свободой выбора любовного интереса. Даже если игрок целенаправленно «романсит» только один из любовных интересов, делая соответствующие выборы, ему могут быть доступны и другие персонажи. Если игрок уделяет внимание сразу нескольким персонажам, они могут ссориться между собой, ревновать игрового персонажа, обижаться на него, ставить перед ним условия в зависимости от характера персонажа. Иногда в историю добавляют гарем, и тогда главный герой может вести линии абсолютно со всеми любовными интересами параллельно. Обычно в конце после открытия всех доступных сцен перед игроком все же ставится вопрос с кем из любовных интересов он хочет остаться. Реплики, жесты, прикосновения, проявление заботы, разные намеки, фразы и подмигивания, которые выражают любовный интерес к главному герою, зависят от истории, сюжета, сеттинга и характера персонажей.

Выбор ориентации любовного интереса это тоже важный пункт для прописывания как игрового персонажа, так и любовных интересов.

СОЮЗНИК/ДРУГ

Союзниками могут выступать также уже прописанные персонажи с определенными навыками, сопровождающие игрового персонажа на протяжении всего прохождения. Тут присутствует большая вариативность: от возможности игровому персонажу поменяться ролью с одним из союзников во время сражений до выбора того NPC, кто будет помогать в той или иной битве с разными по характеристикам противниками. Данный аспект зависит от механик и геймплея разрабатываемого проекта, что следует учитывать нарративному дизайнеру.

ВТОРОСТЕПЕННЫЙ ПЕРСОНАЖ

При разработке любого персонажа нам очень важно учитывать, каким образом он будет дальше реализовываться и сделать соответствующее техническое задание для арт-отдела (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»), описав концепт, модель, анимацию, возможно, кат-сцены или комиксы, которые максимально отражали бы роль, характер поведения и психологию героя. При этом важно адекватно оценивать бюджет проекта и технологические возможности команды.

Разработка персонажей

Мы приведем в пример такие аспекты при разработке персонажа, как:

архетип,

внешность и возраст,

характер,

семья и личная жизнь,

друзья,

социальный и профессиональный статус,

тайна,

слабость и сила,

мотивация и цель,

мировоззрение,

речевые характеристики,

арка (если требуется),

путь героя (если требуется).

Можно использовать каждый из этих аспектов или выбрать только те, которые уместны для конкретного проекта и жанра.

АРХЕТИП

Концепцию архетипов развил и ввел в науку известный

психолог Карл Густав Юнг. Собственно, он и придумал этот термин, когда высказал свою концепцию о коллективном бессознательном и человеке как его носителе. В частности, у каждого есть общие представления о каких-либо образах, известных предкам и передающихся нам, так как в нас уже заложены соответствующие ассоциации, которые мы постоянно встречаем в легендах и сказках и знаем с самого детства. Таким образом мы можем понять, с кем имеем дело, что упрощает вопросы коммуникации, распознавания и манеры поведения с разными людьми.

Архетипы по Юнгу
Самость

Тень это темное начало личности, демон внутри, черты, которые противоречат нормам морали, то, что тщательно скрывается. Тень может показываться во время сильных потрясений, психических расстройств или измененного сознания, когда человек теряет контроль над ее подавлением.

Мудрец (мыслитель) это архетип с большим жизненным опытом и зрелостью разума, знающий много об окружающем мире и нравах, царящих в нем. Он всегда выдержан, пассивен и даже безразличен, так как повидал уже все на своем веку, ему не интересны разного рода авантюры и удовольствия, но больше привлекает интеллектуальная беседа, он находится в гармонии с самим собой.

Анимус мужская сторона характера женщины. Обычно это противоположные аниме качества: логика, контроль своего поведения, взвешенность решений, большая консервативность, минимум гибкости и эмпатии, плохая интуиция, в какой-то степени бесчувственность, уверенность лишь в собственной точке зрения.

Анима это женская грань личности, в том числе и мужчины. Повышенная эмоциональность, чувствительность, глубокая интуиция, порывистость, необдуманность в некоторых поступках, мягкосердечие и жертвенность во имя любви, стремление к красоте все эти черты присутствуют в данном архетипе.

Мать воплощение женского порождающего начала, это точка, с которой все начинается, всплеск творческой созидательной энергии. Однако у этого архетипа есть два противоположных значения. Великая мать это любовь к детям, жертвенность, теплый домашний очаг, мягкость, трепетное отношение к окружающему миру и всем его созданиям. Мачеха это эгоизм, стремление властвовать и управлять близкими, жесткость, потребность использовать тех, кто рядом в своих целях, бездушность, тирания, коварство. Великая мать дает, а мачеха отнимает.

Отец это стабильность, поддержка, защита, влияние, консерватизм, ответственность за своих близких, авторитарность, диктат. В своем негативном проявлении может обретать черты врага.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке