У игрока должно складываться впечатление, что, когда он покидает определенную локацию или выходит из игры, жизнь в ней продолжается, а не застывает. Мир должен быть живым, персонажи в нем должны быть чем-то заняты. Они должны что-то есть и пить, спать, работать и решать какие-то бытовые проблемы.
Для того чтобы наполнить мир интересными мелочами, хорошо бы проработать следующие пункты.
Архитектура. Дома, особенности строений и внутреннего убранства.
Как выглядят улицы богатого и бедного района? Что является признаком роскоши?
Культура: игры, забавы, песни, сказки, виды спорта, традиции и танцы.
Этикет. Какие нормы приличия существуют в обществе и какое поведение считается непристойным? Чем принято гордиться, какие качества уважают в других?
История очень важна для каждого народа. В каждой культуре есть свои мифы и герои. В каждом государстве есть свои выдающиеся властители, реформаторы и военачальники. Сохраняется ли летопись войн, отголоски которых еще долго могут влиять на общество?
Летописцы, сказители, писатели, скальды люди, которые хранят истории и легенды, а также передают их из поколения в поколение.
Календарь и праздники.
Представители искусства: художники, скульпторы, актеры, танцоры и барды.
Уникальные виды искусства и их представители.
Одежда, обувь, головные уборы, украшения и особые аксессуары повседневные и праздничные. Что принято носить, существует ли понятие «моды»? Какая одежда особенно неудобная в повседневной носке? Какие ткани и цвета имеют особенную ценность? Какой символизм несут в себе украшения и всем ли позволено их носить?
Быт. Чем отличается быт бедняка и богатого человека?
Традиционная еда, особенности кухни.
Главный герой
В способе «Герой мир» необязательно заполнять абсолютно все пункты сразу. Если в процессе миростроения мы заметим, что что-то осталось неучтенным, мы всегда сможем вернуться и дополнить список.
Это другой подход, когда мы двигаемся снизу вверх и начинаем прорабатывать игровой мир от героя и пространства вокруг него. Система через героя это гибкий материал, но важно вовремя замечать и устранять логические несостыковки. В большинстве игр игрок начинает
свое знакомство с миром через главного героя, а это значит, что в первую очередь он обращает внимание на те сущности, что находятся к этому герою максимально близко. Поэтому, начиная миростроение, нам нужно следовать принципу: «Чем ближе к игроку, тем подробнее». Этот принцип в полной мере отражен в алгоритме построения системы «Герой мир».
Алгоритм миростроения
Каким будет наш главный герой? Подробно проработаем все, что касается личности протагониста, включая его прошлое и настоящее, цели и страхи, привычки и черты характера, физические данные и т. д. Конечно, не все герои нуждаются в детализации, все будет зависеть от конкретного игрового жанра и целей гейм-дизайна.
2. Основная линия
В каких обстоятельствах находится главный герой? Продумаем основные сущности, с которыми игрок точно встретится на своем пути. Включим сюда все, что он может увидеть на экране монитора: основные контакты героя, квестовые и информационные NPC, доступные для посещения локации, мобы и ключевые враги, без победы над которыми невозможно дальше пройти сюжет. Иногда работа по миростроению начинается именно с этого пункта.
3. Подробная проработка
После того как основные сюжетные сущности учтены, необходимо расширить круг контактов героя дополнить «основную линию»
подробностями. Пропишем все, с чем игрок может встретиться в процессе прохождения игры, не забывая сущности, зависящие от вариативности и каждого конкретного выбора игрока.
Конечно, некоторые объекты и персонажи будут необязательны для основной сюжетной линии, но не стоит их недооценивать. Этот уровень проработки создает атмосферу истории, он делает ее «живой» и достоверной, привносит впечатление, что мир развивается по собственным законам, а не замирает, стоит игроку отвернуться.
4. Детализация
Наверняка после подробной проработки у нас все же останутся белые пятна, требующие дополнительных фактов. Сюда мы относим любую информацию, у которой немного сюжетной нагрузки, но игрок может ее прочитать или услышать в игровом мире. Это может быть подано в виде слухов завсегдатаев таверны, книг, записок, описаний артефактов и оружия, газетных заголовков и т. д.
Эта информация не требует слишком много внимания и должна вводиться только в определенных целях: например, вы хотите развлечь игрока, усилить атмосферу или поднять какую-то морально нравственную проблему. Если необходимость той или иной информации не вызывает в нас сомнений и цель ее абсолютно ясна включаем ее в игровой мир.
5. Рабочая информация
Отдельно стоит уделить время поддерживающей информации, которая необходима сценаристу в процессе разработки игрового мира: это исторические события, о которых уже никто не помнит; будущее, неизвестное игроку; страны, города и личности, с которыми игрок никогда не столкнется, и т. д. Когда перед нами вырисовывается новый мир, собранный из кусочков, эта информация нужна для того, чтобы логически связать разные игровые сущности и придать миру цельный вид.