13
На момент издания книги уже более 140. Прим. пер.
14
John Gaudiosi, «How Riot Games Created the Most Popular Game in the World», Fortune Tech Technology (блог), 10 июля 2013 г. https://fortune.com/2013/07/10/how-riot-games-created-the-most-popular-game-in-the-world. Прим. авт.
15
«Worlds 2014 by the Numbers», Riot Games, 1 декабря 2014 г. http://www.riotgames.com/articles/20141201/1628/worlds2014numbers. Прим. авт. (На момент издания книги ссылка недоступна. Прим. ред.)
16
Patrick Dorsey, «League of Legends Ratings Top NBA Finals, World Series clinchers», ESPN, 3 декабря 2014 г. https://www.espn.com/espn/story/_/page/instantawesome-leagueoflegends141201/league-legends-championships-watched-more-people-nba-finals-world-series-clinchers. Прим. авт.
17
Mike Williams, «Talking Shop: Riot Games Lead Designer of Social Systems», GamesIndustry International, 15 мая 2013 г. https://www.gamesindustry.biz/talking-shop-riot-games-lead-designer-of-social-systems. Прим. авт.
18
Личная переписка с Джеффри Лином, 6 января 2015 г. Прим. авт.
19
На момент издания книги сайт недоступен. Прим. ред.
20
Jeffrey Kuznekoff and Lindsey Rose, «Communication in Multiplayer Gaming: Examining Player Responses to Gender Cues», New Media & Society 15, no. 4 (2012): 541556, doi:10.1177/1461444812458271. Прим. авт.
21
Tom Postmes and Russell Spears, «Deindividuation and Antinormative Behavior: A Meta-Analysis», Psychological Bulletin 123, no. 3 (1998): 238259, doi:10.1037/00332909.123.3.238. Прим. авт.
22
Mike Fahey, «Blizzard Scraps Plans to Display Real Names in Forums», Kotaku (блог), 9 июля 2010 г. http://kotaku.com/5583405/blizzard-scraps-plansto-display-real-names-in-forums. Прим. авт.
23
Edward Diener, Scott C. Fraser, Arthur L. Beaman and Roger T. Kelem, «Effects of Deindividuation Variables on Stealing among Halloween Trick-or-Treaters», Journal of Personality and Social Psychology 33, no. 2 (1976): 178183, doi:10.1037/0022-3514.33.2.178. Прим. авт.
24
Postmes and Spears, «Deindividuation and Antinormative Behavior». Прим. авт.
25
Joseph Walther, «Computer-Mediated Communication: Impersonal, Interpersonal, and Hyperpersonal Interaction», Communication Research 23, no. 1 (1996): 343. Прим. авт.
26
Издавалась на русском языке. Альпина нон-фикшн, 2014 г. Прим. ред.
27
Robert Johnson and Leslie L. Downing, «Deindividuation and Valence of Cues: Effects on Prosocial and Antisocial Behavior», Journal of Personality and Social Psychology 37, no. 9 (1979): 15321539, doi:10.1037/0022-3514.37.9.1532. Прим. авт.
28
Jeffrey Lin, «The Science behind Shaping Behavior in Online Games», лекция в рамках Game Developers Conference 2013, Сан-Франциско, 27 марта 2013 г. Прим. авт.
29
Lin, «Enhancing Sportsmanship in Online Games». Прим. авт.
30
Kathleen D. Vohs, Nicole L. Mead and Miranda R. Goode, «The Psychological Consequences of Money», Science 314, no. 5802 (2006): 11541156, doi:10.1126/science.1132491. Прим. авт.
31
Lin, «Enhancing Sportsmanship in Online Games». Прим. авт.
32
Личная переписка с Джеффри Лином, 5 января 2015 г. Прим. авт.
33
«Drug-Free Sport Is Utopia», BBC News, 24 ноября 2008 г. http://news.bbc.co.uk/sport2/hi/olympic_games/7747181.stm. Прим. авт. (На момент издания книги ссылка недоступна. Прим. ред.)
34
С 2001-го по 2013-й; Почетный с 2013-го по 2021-й. Прим. пер.
35
К примеру, см. De Paoli and Aphra Kerr, «We Will Always Be One Step ahead of Them: A Case Study on the Economy of Cheating in MMORPGs», Journal of Virtual Worlds Research 2, no. 4 (2010). Прим. авт.
36
Nina Mazar, On Amir and Dan Ariely, «The Dishonesty of Honest People: A Theory of Self-Concept Maintenance», Journal of Marketing Research 45, no. 6 (2008), doi:10.1509/jmkr.45.6.633. Прим. авт.
37
Agata Blachnio and Malgorzata Weremko, «Academic Cheating Is Contagious: The Influence of the Presence of Others on Honesty. A Study Report», International Journal of Applied Psychology 1, no. 1 (2011), doi:10.5923/j.ijap.20110101.02. Прим. авт.