Всего за 5.99 руб. Купить полную версию
Обобщить опыт организации проекта в методическом сборнике «Профориентационный марафон Буду в будущем» и опубликовать его в группе сообщества и партнеров, отправить по электронной почте в образовательные организации города Кирова.
Лагерь «Планета Завтра»
Сейчас как раз то самое время, когда настоящее прямо
на наших глазах превращается в будущее.
Айзек Азимов
Лагерь отправная точка в проекте. Его задача вовлечь, заинтересовать, создать мотивацию для поиска своего профессионального пути.
Идея лагеря появилась после изучения сервиса «Атлас новых профессий» (new.atlas100.ru) и библиотеки знаний RF 20.35. Мир меняется очень быстро, и, выбирая будущую профессию, рискованно ориентироваться на то, что востребовано сейчас. Атлас новых профессий инструмент профориентации XXI века. Сайт new.atlas100.ru охватывает 27 отраслей от добычи полезных ископаемых до медиа и развлечений. За Атласом стоит сложная совместная работа большого числа людей: организаторов, модераторов, аналитиков и нескольких тысяч экспертов, которые на специальных форсайт-сессиях рассказали, как в результате глобальных и российских процессов изменяется мир работы и кто они специалисты завтрашнего дня.
Вряд ли хотя бы один прогноз Атласа сбудется ровно на сто процентов. Задача детей, планирующих сегодня будущее, не угадать нужную профессию, а осознать, что будущее слишком переменчиво для точных предсказаний. Быть готовым к неизвестности более сложная задача. Для этого нужны не только знания и навыки, но и устойчивость к стрессу, позитивное восприятие, способность рефлексировать и принимать риск.
Цель лагеря «Планета Завтра» через игру познакомить участников с трендами будущего, новыми профессиями, развить субъектную позицию, научить принимать решения и брать на себя ответственность за свой выбор. Поэтому первый и главный принцип лагеря свобода выбора. Дети сами определяют, чем заняться в каждый момент времени. Для этого должна быть создана развивающая образовательная среда, чтобы выбор был настоящим выбором, а не имитацией.
Образовательная среда
Насыщенность среды создается за счет нескольких «слоёв» игры.
Работа в отраслях за время лагеря можно сменить несколько профессий. Выполняя задачи, участники знакомятся с профессиями, зарабатывают игровую валюту, осваивают новые технологии и таким образом строят город. Эта деятельность доступна в любое игровое время.
Обучение в Метаверситете здесь ребята узнают про нужные в XXI веке навыки: критическое и креативное мышление, коммуникативные и коллаборативные умения, гибкость и адаптивность. Все эти навыки нужны для работы в отраслях. Обучение в Метаверситете проходит по расписанию, которое охватывает большую часть игрового времени (с 10 до 19).
Работа в Городском Совете участники принимают законы, решают этические, экологические и организационные вопросы, связанные с развитием новых технологий. Заседания Совета проходят 2 раза в день. Участники заранее знают расписание.
Чрезвычайные ситуации игровые события в форме дискуссий, ролевых и деловых игр, квестов и т. п. на приращение смыслов и развитие личности участников. Эти мероприятия проходят 2 раза в день, время их начала знают только организаторы. Участники узнают о начале мероприятия, когда звучит сирена. Это значит, что всем срочно нужно собраться в Ратуше для решения общей проблемы.
Участие в любой деятельности добровольное. Но когда вокруг тебя все учатся или бегут спасать планету, лежать, уткнувшись в телефон, не очень-то хочется.
Программа и расписание
Режим дня в лагере построен по классической схеме:
08:00 Подъем
09:00 Завтрак
09:30 Игровое время
13:00 Обед
13:30 Сиеста (час отдыха)
14:30 Игровое время
16:30 Полдник
17:00 Игровое время
19:00 Ужин
19:30 Игровое время
22:00 Огонек
01:00 Время полной гибернации
Человеку, незнакомому с программой, может показаться, что участники только едят и играют. И это практически правда, потому что содержательная часть представлена в форме одной большой игры живого действия.
Главный принцип лагеря свобода выбора. Только в таких условиях может развиваться субъектная позиция учащегося. Ты можешь участвовать во всех мероприятиях, а можешь отдыхать и лежать на кровати. Но каждый участник знает, что таким образом он упускает возможности для своего развития.
Обычно игровое время наполнено работой в отраслях и выполнением задач. Но параллельно по своему расписанию работает Метаверситет, где можно освоить нужные навыки, и Городской Совет, в котором участвуют те, кто победил на выборах. Развитие сюжетной линии происходит с помощью мероприятий, время начала которых заранее не известно участникам.
Чтобы создавался эффект неожиданности и имитации реальной жизни, в которой происшествия случаются не по расписанию, существует два варианта программы: для детей и для педагогов. Они приведены в приложении 1.
Сюжет
Сюжет игры имеет преемственность от смены к смене. Она отражена в истории планеты (см. правила игры приложение 2). Некоторые миссии были успешными, некоторые нет, то есть в некоторых сменах участникам не удавалось достигнуть игровой цели.
Каждый выезд посвящен одной теме это какой-то возможный сценарий развития нашей цивилизации в будущем, связанный с разработкой технологии или внешними факторами. Как правило, у технологии есть очевидные плюсы и неочевидные минусы. Например, искусственный интеллект или увеличение продолжительности жизни до бесконечности. А внешним фактором, влияющим на жизнь человечества может стать встреча с внеземной цивилизацией. Разобраться с возможными проблемами, развить гибкость и адаптивность, умение решать проблемы это основная задача сюжетной линии.
После нескольких проб и ошибок мы пришли к классической схеме построения сюжета: завязка развитие кульминация развязка. Это означает, что всё начинается с освоения новой технологии или знакомства с чем-то необычным. Затем по нарастающей начинают возникать разные сложности, с которыми приходится бороться жителям города, пока это не доходит до критического состояния кульминации сюжета. Развязкой служит организованная дискуссия, в результате которой жители должны выработать правила, которые помогут в дальнейшем избежать проблем.
Исходя из этой логики сначала строится карта сюжета с описанием основных событий, а затем на её основе разрабатываются отдельные мероприятия.
Для раскрытия сюжетной линии важно помнить про усилители и готовить их заранее:
реквизит,
костюмы,
оформление,
звуковое сопровождение,
фото, видео, презентации,
ритуалы.
Например, отличительной знак всех биороботов в игре светящиеся очки в стиле киберпанк, а для сбора на мероприятия используется одна и та же звуковая сирена.
Выгруз из игры проходит в форме рефлексии «Путь героя».
Участникам выдаются листы бумаги и цветные карандаши, ручки, фломастеры. Задача: представить себя героем истории лагеря, которая только что произошла и за 1015 минут нарисовать путь своего героя. Это может быть линия времени, комикс, скетч или что угодно.
После этого участники объединяются в группы по 5 человек. За каждой можно закрепить фасилитатора, который будет задавать раскрывающие вопросы. Задача: каждому по очереди рассказать историю, которая произошла с ним. Остальные могут давать обратную связь или уточнять непонятные моменты.
Пример карты «Путь героя»
Пример карты «Путь героя»