Всего за 0.01 руб. Купить полную версию
Основой для Меткости Магических стрел служит не модификатор Ловкости, а модификатор Чародейской характеристики. Поскольку Чародейская характеристика Розалины еще не определена – для этого нужно выбрать Чародейский Атрибут, вернемся к этому позднее.
Защита Розалины формируется из Базовой защиты – у существа Среднего размера она равна 10, модификатора Ловкости (+2), Бонуса щита и Бонуса доспеха. Без щита и доспеха Защита Розалины – всего 12. Да уж, в драку ей лучше не лезть.
Нулевой уровень Основных и Вторичных характеристик
В приключениях героев подстерегает немало опасностей, и далеко не все из них явные. Яды, чары и проклятия могут понизить значение любой Характеристики до 0. Понижение Основной характеристики, даже временное, приводит к понижению зависящей от нее Вторичной.
Нулевой уровень Характеристики означает, что существо автоматически проваливает любые проверки, связанные с ней. Упавшие до 0 Сила, Ловкость и Скорость приводят к состоянию, близкому к параличу (хотя существо все слышит и может наблюдать за происходящим вокруг). Упавшие до 0 Интеллект, Мудрость и Обаяние приводят к коме. Если Реакция существа падает до 0, оно впадает в ступор. Во всех этих случаях существо считается находящимся в состоянии Неподвижности. Существо с нулевой Волей покорно выполняет любые отданные ему приказы, даже очевидно самоубийственные. Если существо получит несколько приказов, противоречащих друг другу, то оно постарается выполнить их, удовлетворив максимальное число требований. Если Выносливость существа падает до 0, то оно немедленно умирает или разваливается на части.
Если игромеханические элементы имеют для вас первостепенное значение, стоит ознакомиться со списком Атрибутов и Трюков перед выбором Навыков.
Навыки
Значения Навыков отображают глубину познаний героя в различных областях. В скобках указана Характеристика, модификатор которой обычно прибавляется к Навыку при проверках, – она означает часть Навыка, которую формируют талант и природные склонности. К некоторым Навыкам могут прибавляться модификаторы различных Характеристик, в зависимости от области применения. Мастер указывает перед проверкой, какой именно модификатор используется.
Значение навыка (Нв) равно числу Очков опыта, распределенных в Навык.
Максимальное число Очков опыта в Навыке не может превышать Интеллекта героя.
Проверки Навыков: когда герой совершает проверку Навыка от любой Основной характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату значение Навыка героя и модификатор Характеристики. Если герой совершает проверку Навыка от любой Вторичной характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату значение Навыка героя и значение Характеристики целиком.
Как правило, Характеристику, от которой используется Навык, определяет мастер, но игрок всегда может предложить заменить ее на другую, если у него появились идеи, соответствующие контексту ситуации.
Если вы не используете правила Состязания, но герою кто-то активно противостоит, проверки Навыков совершаются следующим образом:
1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение Навыка и модификатор Основной характеристики или значение Вторичной характеристики.
2) Сравните результат с |Навыком оппонента +10|. Герой преуспевает, если он равен сложности проверки или превышает ее.
Например, герой со Скрытностью 6 и Ловкостью 14 (модификатор +2) пытается прокрасться мимо стражника. Стражник обладает Наблюдательностью 5 и Мудростью 12 (модификатор +1). Значит, для того, чтобы обмануть его бдительность, герою потребуется совершить проверку Скрытности против 5 +1 +10 = 16. Если герой выбросит на К20 8 или больше, проверка будет успешна, так как 6 +2 +8 = 16. В сумерках избежать внимания стражника будет гораздо легче – герой получит Преимущество. Напротив, если стражник бдительно осматривает пустую узкую галерею, герою придется действовать с Помехой, а то и двумя, если галерея освещена!
Альтернативное применение Навыков: использование Навыков – творческий процесс. Зачастую добиться желаемого можно множеством разных способов, особенно, если к этому располагает логика происходящего. Например, чтобы прокормиться в лесу при помощи Выживания, герой с высоким Интеллектом вспомнит, где обычно растут съедобные ягоды и грибы, Мудрость позволит заметить птичьи гнезда и места кормежки оленей, ну а использование Ловкости означает, что герой просто подстрелил зайца или куропатку. Чтобы остановить кровотечение, можно воспользоваться как Врачеванием, так и Ловкостью рук для перетягивания раны (хотя позже это может привести к Неприятностям). Для поиска следов и ориентирования на местности подойдут и Выживание, и Наблюдательность, а герой, пытающийся удержаться на спине дикого жеребца, может применить как Атлетику, так и Обращение с животными!
Нулевой уровень Навыков: если игрок не распределил в Навык героя хотя бы 1 Очко опыта, проверка этого Навыка совершается с Помехой.
Нулевой уровень боевых Навыков: если игрок не распределил хотя бы 1 Очко Опыта во Владение оружием, Рукопашный бой или Стрельбу героя, соответствующие проверки Доблести и Меткости совершаются с Помехой.
Напоминаем, что при выборе Навыков героя у вас есть 10 Очков опыта.
Атлетика (Сл, Лв, Вн) отвечает за общую физическую подготовку. Ловкость для акробатических трюков. Сила для подъема тяжестей. Выносливость для бега и плавания. Карабкаться можно как с помощью Силы, так и с помощью Ловкости!
Используйте Навык, если герой бежит, прыгает, плавает, карабкается, выбивает двери, гнет подковы, поднимает тяжести, совершает изнурительные марш-броски, идет по коньку крыши, балансирует на краю пропасти…
Владение оружием (Лв, Ин, Мд) отвечает за обращение с оружием ближнего боя. Ловкость для нанесения ударов. Интеллект для ухода за оружием, мелкого ремонта и оценки качества оружия, тактических приемов. Мудрость для оценки уровня противника до начала схватки.
Используйте Навык, если герой атакует оружием в ближнем бою, совершает мелкий ремонт оружия ближнего боя, изготавливает импровизированное оружие ближнего боя, оценивает свои (или чужие) шансы на победу в бою на мечах, делает ставки на гладиаторских боях, выбирает оружие ближнего боя в лавке, принимает тактические решения в ближнем бою…
Врачевание (Ин, Мд) отвечает за прикладную медицину и академические знания. Интеллект для первой помощи, хирургических операций, постановки диагноза и составления лекарств. Мудрость для первой помощи и знахарских методов лечения. Оказывая первую помощь, герой может выбрать модификатор большей Характеристики. Первая помощь включает в себя быструю остановку кровотечения и фиксацию сломанных конечностей.
Для восстановления ЕЗ при помощи Врачевания герой должен преуспеть в проверке против 10. В случае успеха герой восстанавливает цели 1 ЕЗ. За каждые 5, на которые герой прошел проверку, он дополнительно восстанавливает цели 1 ЕЗ. Восстановление ЕЗ с помощью Врачевания возможно лишь раз в сутки – алхимические мази, целебные настойки и лекарственные травы далеко не всесильны!
Преуспев в проверке навыка против 15, герой может привести существо в сознание, не восстанавливая его ЕЗ.
Применение навыка в бою занимает |10 Очередей – Врачевание – МИн/ММд| (минимум 1 Очередь). В это время герой не может совершать Маневры. Если в процессе Врачевания герой-врачеватель получает Пв, равные его Вл или превышающие ее, проверка считается проваленной. Герой должен начинать сначала.