Большинство проектов взаимодействуют с Внешними сервисами. Например, авторизуют пользователей через социальные сети или рассчитывают стоимость доставки товара. Для этого разработчики выполняют интеграцию через API. Подробности в главе 10.
Наконец, в зрелом проекте обязана быть Документация. Ее главная задача отчуждение знаний о проекте из голов конкретных исполнителей. Документация снижает риски.
1.1.1. Прогулка по картине мира
Итак, мы героически вляпались в задачу «довести сайт до ума». Как бы я действовал (кое-где чужими руками)?
Жуть, этот план даже читать больно! А ведь вам завтра крутить окровавленную и облитую слезами ручку digital-разработки:)
Поинтересовался, почему расстались с предыдущим разработчиком, на какой ноте, кто это был. Навел бы справки. По возможности переговорил с разработчиком, составил свое мнение.
Получил от клиента предварительный список требований и задач. Рассказал всю процедуру и описал риски. Запланировал время на то, чтобы вникнуть в чужой код. Возможно, его придется полностью удалить, и все написать по новой. Первое время наша скорость будет ниже, чем у предыдущей команды, и у нас будет больше ошибок, потому что мы не знаем всех взаимосвязей. Также обсудил условия, при которых можно попробовать взяться за задачу.
Грубо оценил стоимость проекта (вилочно, от-до), получил подтверждение бюджета у клиента.
Согласовал работу по Time & Material. Работать с чужим проектом по Fixed Price самоубийство. Выяснил, сколько примерно часов готов выкупать клиент в будущем и какие дальнейшие планы на сотрудничество. Разовый, короткий контракт, отношения на одну ночь меня бы не заинтересовали в этом случае посоветовал бы закончить проект с предыдущей командой.
Запросил доступы к коду.
Провел код-ревью процедуру анализа и оценки качества кода.
Изучил текущую документацию. Если документации нет это тоже показатель.
Принял решение, можно ли работать с текущим кодом или нужно выбросить и все делать с нуля.
Подписал контракт.
Получил предоплату.
Еще раз уточнил требования. Собрал их в бэклог. Отсортировал по приоритетам. Организовал работу спринтами.
Нарисовал прототипы. Сдал клиенту.
Нарисовал дизайн, если задача это предполагает. Также сдал клиенту.
Еще раз проговорил голосом результат с заказчиком, убедился, что мы все одинаково понимаем.
Доформировал требования на уровне задач в тикет-системе с учетом изменений, которые появились в дизайне и прототипе. Обычно это мелочи, но иногда все разворачивается на 180°.
Дал вычитать требования разработчикам.
Проговорил задачи голосом с командой, ответил на вопросы. Получил оценки от команды, например, методом Planning Poker (подробнее в главе 3).
При необходимости провел рисерч. Это нужно для задач, с которыми команда никогда не сталкивалась.
Запланировал разработку в календарном плане.
Написал тест-кейсы или критерии приемки по каждой из задач.
Запрограммировал. Следил за ходом работ, решал «затыки».
По итогам разработки провел код-ревью нового кода.
Протестировал, исправил баги.
Проверил производительность.
Сдал заказчику проект на тестовом сервере, получил и обработал обратную связь. Мелкие недочеты исправил сразу, остальное перенес в будущие спринты.
Провел ретроспективу с командой, посмотрел, что можно улучшить в проекте и процессах работы.
Актуализировал документацию.
Провел деплой (выкладку на боевые сервера).
Обновил контент.
Проверил работу на боевом сервере.
Подписал акты, получил постоплату.
Выяснил, что еще хотел бы клиент, повторил бы цикл. Сам предложил улучшения проекта: по коду, функциям, дизайну, удобству и простоте использования.
Организовал работу по мелко-срочным отвлекающим тикетам (по более дорогой ставке), выполнение которых клиент не готов ждать.
В общем, у менеджера тут много дел. Причем, ценность большинства из них воспринимается клиентом весьма гадательно. И хорошо бы что-то делегировать.
Час нормального проджекта должен стоить не менее часа нормального психолога.