Середа Светлана Викторовна - Эртан стр 15.

Шрифт
Фон

Наконец, Женя утолил первый голод и счел возможным вернуться к светской беседе:

— Как дела в школе?

— Через неделю экзамен по информатике. Фар обещал поставить «пять» автоматом, если я сделаю доклад про Виртуальную Реальность.

— А ты что, всем растрезвонила, что брат у тебя — знатный виртуальщик?

— Ну… не всем, конечно, — девочка замялась. — Только Андрей Романычу. Насчет доклада — это была его идея. Так ты мне поможешь?

— Боюсь, если ты напишешь доклад с моих слов, тебя выгонят из школы без права восстановления. Моя точка зрения несколько… гм… отличается от официальной.

— Ну, я уже сама набрала кое-какую информацию. К тому же не обязательно писать все, что ты мне расскажешь. И мне самой интересно, вот честное слово! — Васька заглянула брату в глаза. — Ну Жеееека, ну пожалуйста!

— Хорошо, — сдался Женька. — Только давай начнем с того, что ты будешь рассказывать официальную версию, а я буду комментировать. Идет?

— Ладно. Когда начнем?

— Давай прямо сейчас. Потом мне может стать сильно не до того.

— Подожди, я за ноутом сгоняю. У меня там кое-какие наброски есть.

Василиса сбегала в свою комнату и вернулась с ноутбуком.

— Так, что тут у нас?… А, вот. «Первые попытки сконструировать виртуальное пространство с эффектом присутствия относятся к концу XX века. Тогда эффект присутствия реализовывался путем создания объемного стереографического изображения, а также отдельных акустических и кинестетических эффектов. Со временем качество реализации эффектов росло, однако технология оставалась прежней, основанной на внешнем воздействии на органы чувств. Чем более реалистичного эффекта позволяло добиться устройство, тем выше была его стоимость. В массовое производство выпускались в основном комплекты из очков (в более дорогих моделях — шлемов) и манипуляторов типа «перчатка». Так продолжалось до начала третьего тысячелетия, когда психолог Герман Милославский изобрел технологию психомоделирования, позволяющую переносить созданную компьютером модель непосредственно в мозг человека при помощи электрических импульсов, подаваемых в определенные точки мозга. Это давало полный и абсолютный эффект присутствия, воздействуя сразу на все органы чувств. В 200… году Герман Милославский основал компанию «Виртуальная Реальность» и подготовил к опытной эксплуатации первый и на данный момент единственный проект — виртуальный мир «Эртан». Первый год система работала в тестовом режиме — на максимальном уровне сложности.» А что действительно сложно было?

— Не то слово. Главным критерием отбора бета-тестеров была хорошая физическая форма. Мы, помнится, очень веселились с ребятами по этому поводу — ровно до первого боя… Это потом уже Корпорация учла ошибки и стала целеноправленно искать тестеров в спортивных клубах. А из пилотной группы в игре остались только я и Алишер. Он был членом юношеской сборной по ушу, я занимался историческим фехтованием. Повезло. Одна девчонка серьезно двинулась рассудком. Там такая мясорубка была… Впрочем, не будем о грустном, — спохватился Женька, заметив жадно-испуганное выражение на лице сестры. — Продолжай.

Василиса со вздохом повернулась к ноутбуку:

— «В 200… корпорация «Виртуальная Реальность» объявила об успешном окончании тестирования и официальном релизе многопользовательской сетевой игры «Эртан». Доступ в новый мир открылся для всех желающих».

— Ну, прямо скажем, не для всех, а для всех, чей кошелек был достаточно толст, — хмыкнул Женя. — Тогда час пребывания в виртуальности стоил половину месячного заработка среднего программиста.

— Ага, это я тоже знаю. Мы на экономике такой кейс разбирали, — судя по тому, как расфокусировался Васькин взгляд и метнулись вверх зрачки, она вспоминала кусок из конспекта.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке