Более того, жизненный цикл этих устройств прервался раньше, чем негативные стороны автоматов успели проявиться во всю силу. Это случилось по причине стремительного распространения персональных компьютеров и более современных домашних консолей. Темпы вытеснения аркадных автоматов оказались столь высокими, что уже к 1987 году от некогда востребованной индустрии не осталось и следа. Нужно полагать, что первое поколение игроков и деятелей электронного спорта ушло, ощутив во всей полноте лишь единственный недостаток аркадных автоматов короткий цикл жизни.
Воцарилось затишье. Турниры проводили спорадически и только на консолях. Например, с 1990 года увеселительные мероприятия организовывала компания Blockbuster Video. В основном в качестве платформы они использовали консоли четвертого поколения Sega Mega Drive, Nintendo Entertainment System и Game Boy. Ивенты носили не столько спортивный, сколько развлекательный характер.
Больше остальных отличилась Nintendo, которая в 1990 году провела крупный чемпионат под названием Nintendo World Championships. Отборочный этап проходил в двадцати девяти городах США, а финальные игры в Голливуде. Победители получили различные подарки и несказанно большую сумму для того времени десять тысяч долларов.
Перед этим с 1989 по 1990 годы японская компания проводила мероприятия Nintendo Challenge Championship, а также ряд других ивентов.4 Однако деятельность Nintendo не смогла реанимировать электронный спорт (что, надо думать, в ее планы и не входило). Ведь турниры не имели хоть какого-то системного подхода, схожего с лигами. К тому же, они проводились не настолько часто, чтобы кто-то мог зарабатывать профессиональной игровой деятельностью на постоянной основе (например, второй World Championships компания провела спустя целых 25 лет). Более того, денежные призы разыгрывались далеко не всегда гораздо чаще участникам дарили просто фирменную продукцию. Отсюда получается, что деятельность Nintendo как и прочих компаний в период затишья не оказала ощутимого влияния на дальнейшее развитие событий в сфере электронного спорта.
Эпоха аркадных автоматов: резюме
Широкая распространенность аркадных автоматов создала условия для зарождения электронного спорта. Появились профессиональные игроки, регулярные турниры, коллективы и прочие неотъемлемые составные спорта. Среди деятелей-энтузиастов отличился Уолтер Дей, который занимался учетом рекордов, проведением мероприятий, менеджментом собственной команды и популяризацией киберспорта.
Эпоха аркадных автоматов не отличалась грандиозными масштабами и длилась недолго. Несмотря на это, она имела важное назидательное значение, которое обогащает наше понимание эволюции электронного спорта. Ей удалось показать, что платформа это именно то, что в первую очередь определяло темпы развития киберспортивного направления. Ни деятельность энтузиастов, ни турниры, ни выдающиеся дисциплины не помогут прогрессу, если в платформе изначально нет соревновательного потенциала.
Аркадный автомат обладал массой недостатков: низкая мобильность, отталкивающий принцип «человек против машины», недружелюбность по отношению к зрителю и, самое главное, отсутствие стабильной спонсорской поддержки. Однако недостатки не успели полноценно раскрыться, поскольку технологический прогресс очень быстро отмел аркадные автоматы на обочину устаревшей продукции.
Ранние консоли выходили одна за другой, поэтому тоже не могли предоставить стабильных условий для прогресса соревновательного направления. В основном турниры на приставках проводились самими производителями; причем зачастую это были единичные случаи, направленные на рекламу новой продукции. Следовательно, консоли как и автоматы плохо подходили на звание идеальной киберспортивной платформы.
Платформой, которой удастся решить ключевые проблемы прошлых лет, станет персональный компьютер. Он откроет качественно новую главу в истории киберспорта и своими уникальными преимуществами произведет революцию в новообразованной сфере. Именно с компьютера начнется важнейший этап развития киберспорта, связанный с выходом индустрии на качественно новый уровень.
III. Первый этап преображения
(1991 1997 гг.)
Поначалу компьютеры располагались в просторных исследовательских лабораториях. Затем они уменьшились в размерах и переместились на домашние столы. Позже стали умещаться на коленях. В наши дни их носят в карманах.