Проблемная платформа
Аркадные автоматы далеко не идеальная киберспортивная платформа. Мы можем перечислить как минимум четыре негативных аспекта, которые препятствовали дальнейшей экспансии этих устройств в качестве инструмента сопоставления игровых навыков.
1) Отсутствие спонсоров. Сколько бы ни пытались энтузиасты найти надежных партнеров, у них ничего не получалось. Причем проблема заключалась не только в том, что киберспорт представлял собой скромную субкультуру и вызывал недоверие со стороны представителей делового мира. Гораздо хуже сказалось то, что человек, который постоянно играет в аркадные автоматы, не интересовал рекламодателей. Одно дело компьютер, пользователю которого можно прорекламировать монитор, видеокарту, мышь и бессчетное количество прочих товаров или сервисов. И совсем другое дело узкоспециализированное игровое устройство, установленное в публичном заведении и не нуждающееся в дополнительной аппаратуре. Рекламодатели не могли извлечь выгоду из спонсорства турниров по аркадам, из-за чего деятельность организаторов осуществлялась в условиях весьма ограниченных финансовых возможностей.
Ранние консоли отличались в лучшую сторону, потому что спонсорство могло исходить от самих производителей игровых устройств. Например, в 1980 году был проведен National Space Invaders Championship 1980 национальный чемпионат по видеоигре Space Invaders. Организаторами выступили представители компании Бушнелла, нуждавшейся в рекламе приставки Atari 2600. Ничего похожего в сфере аркадных автоматов не встречалось.
2) Низкая мобильность. Одно игровое устройство стандартного размера весило около 130 килограммов (притом по габаритам оно мало отличалось от крупного шкафа). Для переноса только одной машины приходилось задействовать двух-трех грузчиков. Как следствие, транспортировкой занимались только в редких случаях (например, когда требовалось доставить устройства на телевизионную студию для записи шоу). Низкая мобильность отразилась на киберспортивной составляющей в том, что организаторы редко проводили мероприятия в более подходящих помещениях, чем тесные игровые салоны.
3) Зрительский аспект. На полноценный просмотр игрового процесса могли рассчитывать только те, кто стоял ближе всего к геймеру. Остальные едва ли что-то могли разглядеть за спинами других зрителей (которых во время чемпионатов всегда хватало). Более того, дисплей большинства автоматов располагался не вертикально, а под наклоном специально, чтобы игрок смотрел на него сверху вниз. Таким образом, сама специфика конструкции создавала трудности для зрителей: большинству из них удавалось лишь мельком разглядеть происходящее на экране.
Эта проблема как и прочие не имела решения. Цифровых проекторов, способных демонстрировать игровой процесс на большом экране, еще не существовало. Варианты передачи изображения через сеть, подобно современным технологиям потокового вещания, отсутствовали подавно. Поэтому есть все основания заявить, что спорт на аркадных автоматах был крайне недружелюбен по отношению к зрителю.
4) Машинный интеллект. Геймеры не имели возможности играть друг против друга. Они «сражались» против машины, а потом сравнивали результаты. Это плохо потому, что «противостояние» с бездушным цифровым устройством не вызывает живого интереса. Оно ощущается совершенно не так, как игра с реальным соперником. К тому же, машинный интеллект того времени не умел действовать непредсказуемо и не обладал даже отдаленным аналогом человеческой фантазии.
К этому стоит добавить, что человек существо социальное. Его больше влекут дисциплины, где требуется взаимодействовать с другими людьми. Примеров тому более чем достаточно, даже если рассмотреть традиционный спорт гольф и большой теннис существенно уступают футболу и хоккею по популярности. Если же говорить о человеческой деятельности в целом, то в большинстве случаев она носит сугубо коллективный характер. И именно этого аспекта очень не хватало аркадным автоматам, которые поддерживали только одного игрока.3
Если суммировать сказанное, то может возникнуть закономерный вопрос, как вообще киберспорт мог существовать в условиях столь «неуклюжей» платформы. На это можно ответить лишь то, что на практике недостатки игровых машин не служили отталкивающим фактором. Во-первых, людям было банально не с чем сравнивать. Во-вторых, массовых геймеров мало беспокоили изъяны платформы: для многих аркадный автомат отождествлял собой единственную возможность насладиться радостями электронных игр. Ничто не могло сравниться с видеоигрой по уровню увлекательности ни просмотр фильма, ни чтение романа, ни прослушивание музыки. Поэтому едва ли кого-то мог огорчить тот факт, что аркадный автомат бесперспективная платформа для проведения соревнований.