Олег Вальпа - Разработка устройств на основе цифровых сигнальных процессоров фирмы Analog Devices с использованием Visual DSP++ стр 15.

Шрифт
Фон

Олег Вальпа - Разработка устройств на основе цифровых сигнальных процессоров...

Рис. 6.2. Окно с главным меню

Главное меню программы состоит из десяти раскрывающихся закладок команд. Симулятор имеет встроенную справочную систему по всем командам меню, вызываемую с помощью клавиши F1 клавиатуры. Назначение клавиш управления симулятора приведено в табл. 6.6.

Таблица 6.6. Назначение клавиш управления симулятора

Клавиша или комбинацияОписание выполняемой функции
Функции выполнения программы
F4Запустить программу на выполнение
F10Выполнять программу по шагам
Shift+F10Выполнять N шагов программы
F9Установить/сбросить точку останова программы
Shift+F9Установить/сбросить специальную точку останова программы
Функции памяти
Ctrl+DДамп памяти
Ctrl+FЗаполнить память
Ctrl+GПерейти по адресу памяти
Ctrl+MЗагрузить память
Функции размера окна
Shift+F5Увеличить окно по вертикали
Shift+F6Уменьшить окно по вертикали
Shift+F7Увеличить окно по горизонтали
Shift+F8Уменьшить окно по горизонтали
Функции перемещения окна
F5Переместить окно вверх
F6Переместить окно вниз
F7Переместить окно влево
F8Переместить окно вправо
Функции выбора окна
ESCЗакрыть текущее окно
F2Выбрать следующее окно
F3Выбрать окно главного меню
Ctrl+LПоказать список активных окон
Функции отображения окна
F1Вызов окна помощи
Ctrl+TПереключение формата отображения окна

Для перехода в главное меню и загрузки программы нажмите последовательно клавиши Esc и F3 на клавиатуре. С помощью стрелок курсора выделите закладку File главного меню и раскройте ее, нажав клавишу Enter. В раскрывшемся списке команд выберите команду Load Executable File (загрузить исполняемый файл), а в открывшемся окне ввода введите имя файла mem_clr.lda и завершите ввод, нажав клавишу Enter.

Откройте в пунктах главного меню Memory и Register окна памяти программ Program Memory, памяти данных Data Memory, флагов Flags, регистров генератора адреса DAG Registers и регистров арифметико-логического устройства Computational Alternate Registers. После чего разместите эти окна на экране с помощью клавиш управления окнами симулятора в соответствии с рис. 6.3, используя клавиши управления, описанные в табл. 6.6.

Олег Вальпа - Разработка устройств на основе цифровых сигнальных процессоров...

Рис. 6.3. Экран управления окнами симулятора

Данные окна позволят наблюдать за ходом выполнения программы и состоянием памяти и регистров процессора. Теперь можно выполнять программу по шагам, нажимая клавишу F10 на клавиатуре, или запустить автоматическое выполнение программы с помощью клавиши F4.

Останов программы производится повторным нажатием клавиши F4. Во время выполнения программы в окне памяти программ Program Memory можно наблюдать процесс выполнения ассемблерных команд, а в окнах регистров и памяти данных изменение значений регистров и ячеек памяти.

Для сохранения конфигурации окон и использования этой конфигурации при повторных запусках симулятора можно сохранить ее в файле с помощью команды Save Window File из закладки File главного меню. При сохранении конфигурации необходимо будет задать имя файла, например mem_clr. После сохранения конфигурации и выхода из симулятора в каталоге будет находиться файл с именем mem_clr.win. Для выхода из симулятора необходимо выбрать команду Exit или Quit из закладки Quit главного меню и в открывшемся окне подтверждения выхода нажать поочередно клавишу пробела Space, а затем клавишу Enter. При новом запуске симулятора, вместо повторного открытия окон, достаточно будет загрузить файл с помощью команды Load Window File из закладки File главного меню симулятора.

Рекомендую читателям самостоятельно познакомиться поближе с симулятором на практике и поэкспериментировать с открытием различных окон симулятора для изучения внутренних регистров процессора, а также опробовать множество команд, предоставляемым симулятором для отладки программ.

Глава 7. Порт BDMA

В этой главе описывается порт байтового прямого доступа к памяти процессора, под названием BDMA (Byte Data Memory Access).

Теперь можно приступить к загрузке транслированной и отлаженной программы непосредственно в сигнальный процессор. Для выполнения данной процедуры и практического освоения сигнального процессора с отладкой программ аппаратно можно воспользоваться тестовой платой, описанной в гл. 3.

Запрограммируйте флэш ПЗУ типа Am29F040 содержимым файла mem_clr.bin с помощью любого подходящего для этих целей программатора и вставьте запрограммированную микросхему в панельку на место микросхемы D7 тестовой платы. После подачи напряжения питания на тестовую плату произойдет автоматическая загрузка программы из ПЗУ через порт BDMA в память сигнального процессора, и ее выполнение. Убедиться в том, что программа работает, можно будет с помощью осциллографа, подключенного к выводу FL2 процессора. На этом выводе должен формироваться сигнал в виде меандра с частотой около 2МГц, а светодиод HL2 должен при этом светиться.

Рассмотрим подробнее механизм автоматической загрузки сигнального процессора из ПЗУ, для лучшего понимания происходящих при этом процессов. При подаче питания на тестовую плату, описанную в гл. 3, цепь сброса R1, CP1 формирует сигнал -RKEY, который устанавливает триггер, построенный на элементах D6.1 и D6.2, в состояние, при котором сигнал BMODE будет находиться в состоянии логического нуля. Сигнальный процессор анализирует состояние данного сигнала и сигнала на входе вывода MMAP после сброса и распознает, что загрузка программы в программную память процессора будет производиться из ПЗУ через интерфейс BDMA. При этом процессор автоматически заносит в регистры порта BDMA определенные значения, описанные в предыдущей главе, для того чтобы произвелась автоматическая загрузка 32 слов программы-загрузчика разрядностью 24 бита побайтно в программную память процессора и затем ей было передано управление для загрузки остальной части программы.

Как было сказано выше, программа-загрузчик автоматически записывается в начало файла прошивки ПЗУ с помощью сплиттера во время трансляции программы. После автоматической загрузки из ПЗУ в память программ процессора 32 слов программы- загрузчика через интерфейс BDMA происходит перезапуск процессора и начинает выполняться программа загрузчика, которая осуществляет полную загрузку основной рабочей программы из ПЗУ в процессор.

После чего вновь происходит перезапуск процессора, и начинает выполняться основная загруженная программа. При загрузке основной программы загрузчик полностью замещается в программной памяти процессора самой программой. Такой непростой механизм загрузки реализован разработчиками процессора с целью обеспечения гибкости при загрузке процессора, и для обеспечения возможности разработчикам программного обеспечения создавать собственные загрузчики программ. Машинные коды загрузчика можно увидеть в первых байтах файла mem_clr.bin с помощью любого редактора шестнадцатеричных файлов или простой программы просмотра файлов.

В файле mem_clr.bin и в ПЗУ все коды 24-разрядных слов команд процессора располагаются в строгом порядке. Первым располагается в ПЗУ старший байт команды, затем следует средний байт и последним записывается младший байт команды. Формат хранения слов программы в ПЗУ приведен в табл. 7.1.

Таблица 7.1 Формат хранения слов программы в ПЗУ

Адрес памяти программСлово программыАдрес памяти ПЗУБайты программы
0x00000xABCDEF0x000xAB
0x010xCD
0x020xEF
0x00010x1234560x030x12
0x040x34
0x050x56
и т.д.

Способ загрузки процессора из ПЗУ хорошо применим для автономных процессорных устройств, работающих под управлением одной программы. Однако на практике довольно часто встречаются задачи, когда необходимо оперативно менять управляющую программу для процессора какого-либо электронного устройства. Это также необходимо при отладке программ с многочисленными итерациями трансляции и загрузки отлаживаемой программы в процессор. Удачным решением для такого рода задач является загрузка программ в сигнальный процессор через интерфейсный порт процессора IDMA. Но прежде чем начать освоение данной процедуры, необходимо подробнее познакомиться с этим интерфейсом. С этого мы продолжим изучение сигнального процессора в следующей главе.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке