Gomes Andre Faria - Agile. Desenvolvimento de software com entregas frequentes e foco no valor de negocio стр 16.

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custo/benefício.

Através dessa colaboração entre a equipe de desenvolvimento e o cliente é pos-

sível traçar um plano para atingir sucesso no projeto. O jogo do planejamento é

dividido em duas fases: o planejamento de releases e o planejamento de iterações.

Um dos principais benefícios do planejamento iterativo é a eliminação do des-

perdício de uma longa análise prematura, que é considerado um dos maiores des-

perdícios no desenvolvimento de software [49]. É comum em projetos waterfall que

a análise de todos os requisitos seja feita de antemão, de forma que no momento

do desenvolvimento os requisitos já mudaram e da maneira que foram analisados já

não podem mais agregar valor ao cliente. Essa prática de levantamento prematuro

de requisitos é conhecida como Big Requirements Up Front (BRUP).

36

Casa do Código

Capítulo 3. Foco em Valor para o Negócio

Backlogs DEEP

Para ajudar Product Owners a não caírem no erro do levantamento

prematuro de requisitos, Mike Cohn, criou o acrônimo DEEP [20] que

representa 4 qualidades de um bom backlog:

1) D - Detalhado Apropriadamente: Os itens de maior prioridade devem

ser mais detalhados e os itens de menor prioridade não precisam de

muitos detalhes.

2) E - Estimado: Se todos os itens do Backlog estiverem estimados pela

equipe, o PO terá mais facilidade em priorizar o backlog e terá melhor

previsibilidade do projeto.

3) E - Emergente: O Product Backlog é um artefato vivo, isto é, deve mu-

dar frequentemente de acordo com as mudanças de negócio. Novos

itens são incluídos, itens antigos são removidos ou modificados.

4) P - Priorizado: Os itens do backlog devem estar priorizados do maior

valor de negócio para o menor valor de negócio para que os itens mais

importantes sejam detalhados e implementados antes dos menos im-

portantes.

Além disso, em abordagens tradicionais, era muito comum que os requisitos fos-

sem transmitidos ao desenvolver apenas por escrito através de um documento. Em

contrapartida, a essência da comunicação nos métodos ágeis é a comunicação face

a face.

De acordo com Alistair Cockburn, a comunicação através de papel é fria e pobre,

porque não há oportunidade para perguntas e respostas, a comunicação entre pes-

soas face a face é quente e muito mais rica porque oferece a oportunidade de iteração entre as partes [17].

É claro que isso não torna, de forma alguma, a comunicação escrita irrelevante,

pelo contrário, ela também é importante, mas não é suficiente, e nem mais eficiente

em todos os cenários.

É por isso que muitos métodos ágeis defendem a ideia de uma reunião de pla-

nejamento em que a equipe e o Product Owner participem juntos, e que, através de

37

3.3. Planejando uma Iteração

Casa do Código

uma conversa, criem histórias de usuário que representam as funcionalidades a se-

rem implementadas no software.

Ao decorrer deste capítulo, o conceito de histórias de usuário será mais ampla-

mente explorado, mas, antes disso, explicaremos um pouco mais o que se faz em um

planejamento de iteração.

3.3

Planejando uma Iteração

O planejamento de iterações permite estruturar as atividades do dia a dia da equipe.

Um release pode conter várias iterações (figura 3.1), de forma que as histórias que

precisam ser entregues no release são incluídas em uma ou mais iterações. Durante

a iteração as histórias são desenvolvidas e no final se tem um software desenvolvido e testado e, ao terminar uma iteração, uma nova iteração

é iniciada.

Figura 3.1: Releases e Iterações

As iterações geralmente têm periodicidade semanal, porém, tanto o tempo das

iterações como dos releases podem ser definidos de acordo com a necessidade de

cada organização. O tamanho ideal para uma iteração é o menor tempo possível que

seja necessário para que a equipe consiga entregar algo de valor com qualidade para

o cliente.

Ao planejar uma nova iteração, é importante ter em mãos o resultado da iteração

passada, isto é, a soma das estimativas das histórias que foram desenvolvidas. Esse é o número de pontos de estimativa que se pode esperar para a próxima iteração. Essa

soma de pontos é conhecida como velocidade da equipe. Há quem utilize uma média

das velocidades das iterações passadas para definir quantos pontos de complexidade

serão inseridos na nova iteração e há quem prefira utilizar apenas a velocidade da

última iteração.

Para inserir as histórias na iteração é preciso que elas estejam estimadas em com-

plexidade e priorizadas segundo o valor de negócio, o que provavelmente já terá sido 38

Casa do Código

Capítulo 3. Foco em Valor para o Negócio

feito no planejamento de release. Dessa forma, selecionar as histórias para a iteração, geralmente, é algo rápido. O cliente verifica história por história, e as inclui na nova iteração de acordo com a prioridade. A somatória de pontos das histórias selecionadas, idealmente, não deve ser maior do que a definida, seja com base na iteração

passada ou na média das anteriores.

Depois de selecionadas quais histórias serão implementadas na nova iteração, é

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