Gomes Andre Faria - Agile. Desenvolvimento de software com entregas frequentes e foco no valor de negocio стр 15.

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muito difícil tomar bosas decisões.

Como grande parte das equipes ágeis adotam um único representante da visão

do produto, de agora em diante, o visionário será referido

como Product Owner ou

PO.

Será que todos estão na mesma página?

Marc Benioff, CEO da Salesforce.com, conta que um certo dia esta-

vam no elevador um testador, um engenheiro, e um desenvolvedor de sua

empresa. De repente alguém de outro conjunto entrou no elevador e per-

guntou a eles o que exatamente a Salesforce.com faz?. Para a surpresa

do CEO, cada um deu uma resposta diferente [5].

Depois deste evento, Benioff tomou uma série de providências para

garantir que todos estivessem na mesma página e depois de algum

tempo investindo em disseminar essa visão, além de todos ganharem

mais assertividade e conhecimento do que estavam fazendo, todos os

membros da equipe de tornaram potenciais marqueteiros e vendedo-

res do produto.

Quando o projeto possui uma visão única e coesa, a tomada de decisão se torna

muito mais fácil, e todos os membros da equipe, de posse da visão, podem partici-

par mais ativamente, oferecer sugestões, e realizar um trabalho mais produtivo e de

melhor qualidade.

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Casa do Código

Capítulo 3. Foco em Valor para o Negócio

O Discurso do Elevador

Imagine que você entrou no elevador, e encontra, ninguém menos do que aquele

investidor que você sempre sonhou que pudesse se interessar em seu produto. Você

tem poucos segundos até que o elevador o deixe em seu andar, e precisa aproveitar

a oportunidade para falar sobre o que você e sua equipe estão fazendo. O que você

dirá a ele?

A ideia por detrás do discurso do elevador é encontrar uma forma de transmitir a

essência de uma ideia em um espaço muito curto de tempo [49]. Fazer esse exercício

o ajudará a trazer mais clareza e objetidade para sua visão e será útil para pensar no produto sobre o ponto de vista do cliente e de que forma o produto agregará valor a

ele.

A Harvard Business School criou um website que ajuda a criar o Discurso do

Elevador para seu produto, além de fazer uma análise com sugestões para que você

possa melhorar seus discurso [54]. De acordo com a HBS seu discurso deve contem-

plar os seguintes itens:

1) Quem: O que você mais quer que seu ouvinte se lembre a respeito de sua organi-

zação ou produto?

2) O quê: De que forma seu produto agregará valor e trará resultados ou impactará

o negócio de seu ouvinte?

3) Por quê: Quais são os benefícios exclusivos, os diferenciais que seu produto ofe-

rece?

4) Objetivo: O que você espera que o ouvinte faça?

Criar um discurso do elevador para seu produto pode ser uma forma divertida

e rápida de desenvolver um mensagem rápida, objetiva e convincente de apresentar

seu produto para os membros da equipe e para potenciais clientes.

3.2

Planejamento e Desenvolvimento Iterativo

O planejamento permite entender a expectativa do cliente em relação ao projeto e

traçar estratégias para atendê-las. É o momento de entender as ideias e necessidades do cliente e descobrir as funcionalidades que o software precisará oferecer.

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3.2. Planejamento e Desenvolvimento Iterativo

Casa do Código

No desenvolvimento ágil de software o time inteiro está envolvido em definir

requisitos, otimizá-los, implementá-los, testá-los, integrá-los, e entregá-los aos clientes [37]. Além disso, em um ambiente ágil, planejar é uma atividade constante.

Dessa forma, é possível responder rapidamente às mudanças e realizar as adapta-

ções que forem necessárias para que o software seja entregue com o máximo grau de

qualidade e eficiência.

Nos métodos ágeis os projetos são divididos em iterações curtas que geralmente

têm uma ou algumas poucas semanas de duração. A cada iteração é realizada uma

reunião de planejamento para definir o que será feito durante a iteração. O seu ob-

jetivo é identificar junto ao cliente o que poderá agregar mais valor ao negócio.

O processo de planejamento no método XP é chamado de Jogo do Planeja-

mento, no Scrum simplesmente de Planejamento. O objetivo do jogo do planeja-

mento é garantir que o máximo de valor possível será gerado no dia a dia de trabalho através da criatividade e das habilidades da equipe.

O planejamento da iteração acontece em uma reunião no início de cada iteração.

É importante que

nesta reunião estejam presentes a equipe de desenvolvimento e o

cliente. Assume-se que o cliente tem toda a informação necessária no que diz res-

peito ao que agrega valor ao software, e que a equipe de desenvolvimento tem toda

a informação necessária em relação a quanto custa para agregar tal valor.

A grande sacada é minimizar os custos e maximizar o valor agregado. Atra-

vés da estimativa, os desenvolvedores podem dizer quanto custa, em outras pala-

vras, quanto tempo leva para desenvolver determinada funcionalidade; e através da

priorização, o cliente pode definir quanto valor uma história pode agregar, ou seja, quais funcionalidades podem trazer mais benefícios. Temos então uma relação de

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