Monteiro João Bosco - Google Android: crie aplicações para celulares e tablets стр 5.

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1 public class MainActivity extends Activity {

2

3

@Override

4

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

5

super.onCreate(savedInstanceState);

6

setContentView(R.layout.activity_main);

7

}

8

9

@Override

10

public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {

11

getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu);

12

return true;

13

}

14 }

Para criar uma atividade, basta fazer

com que nossa classe estenda a

classe

Activity do Android, como pode ser visto na linha 1.

Já na li-

nha 6, passamos para o método setContentView o identificador do layout,

R.layout.activity_main, que deve ser carregado para construir a interface grá-

fica da nossa Activity. É bastante comum e também recomendado que as infor-

mações referentes a layouts e interfaces gráficas estejam externalizadas em arquivos 22

Casa do Código

Capítulo 1. Construa sua primeira aplicação

XML, separados do código da aplicação. Essas e outras boas práticas nós aprenderemos no decorrer do livro.

Vamos prosseguir verificando o arquivo activity_main.xml, que se encon-

tra no diretório res/layout/ do projeto.

1 <RelativeLayout

2

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

3

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

4

android:layout_width="match_parent"

5

android:layout_height="match_parent" >

6

7

<TextView

8

android:layout_width="wrap_content"

9

android:layout_height="wrap_content"

10

android:layout_centerHorizontal="true"

11

android:layout_centerVertical="true"

12

android:padding="@dimen/padding_medium"

13

android:text="@string/hello_world"

14

tools:context=".MainActivity" />

15

16 </RelativeLayout>

Recursos gráficos do ADT

Quando abrimos um arquivo de layout no Eclipse com o ADT ins-

talado, ele é apresentado em um visualizador de layouts (aba Graphical

Layout), no qual é possível verificar como o layout está ficando além de

contar com opções para configurar diversos atributos. Também é possí-

vel utilizar esse recurso para adicionar elementos de layout e de entrada

de dados. Para ver o XML resultante selecione a outra aba que possui o

nome do arquivo. Para conhecer mais sobre os recursos disponíveis no

ADT visite http://developer.android.com/tools/help/adt.html.

Neste arquivo de definição de layout temos dois elementos declarados, o

RelativeLayout e o TextView, com seus respectivos atributos. Como o nome

sugere, o RelativeLayout (linha 1) é um elemento para organização do layout da tela, permitindo configurar a sua altura e largura.

23

1.4. Conheça a estrutura do projeto

Casa do Código

Já o TextView é um widget utilizado para apresentar na tela uma informa-

ção textual. O valor a ser exibido por este elemento está especificado através do atributo text. Repare que na linha 13 o valor que TextView deve exibir é

@string/hello_world. Aqui temos novamente um caso no qual a externaliza-

ção é recomendada principalmente para facilitar a internacionalização da aplicação, suportando vários idiomas diferentes e para até mesmo reaproveitar mensagens.

O valor que será utilizado no

TextView

será na verdade o con-

teúdo da

string que possui o identificador

hello_world.

No arquivo

res/values/strings.xml é possível observar como isso foi definido:

1 <resources>

2

<string name="app_name">HelloAndroid</string>

3

<string name="hello_world">Hello world!</string>

4

<string name="menu_settings">Settings</string>

5

<string name="title_activity_main">MainActivity</string> 6 </resources>

Na linha 3, declaramos uma string com o nome hello_world cujo valor é

Hello World!. Por convenção, o arquivo strings.xml é onde definimos recursos do tipo string, ou seja, textos que queremos exibir de alguma maneira em nossa aplicação. Para finalizar, altere o valor da string hello_world para "Hello Android!" e execute a aplicação novamente. O resultado desta alteração pode ser visto na imagem 1.21

Dica: Acessando o AVD Manager e SDK Manager pelo

Eclipse

Após a instalação e configuração do ADT, através do menu Window

é possível fazer um acesso rápido ao AVD Manager e SDK Manager para

baixar novas versões do Android e também criar novos dispositivos vir-

tuais!

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Casa do Código

Capítulo 1. Construa

sua primeira aplicação

Figura 1.21: Hello Android

1.5

Hello World 2.0

Para melhorar a nossa aplicação, iremos incluir mais algumas coisas e aproveitar para entender alguns pontos fundamentais do desenvolvimento Android. Em nossa versão melhorada do Hello World, o usuário informará seu nome em uma caixa de texto, pressionará um botão e a aplicação apresentará uma saudação personalizada.

A aplicação ficará com a seguinte aparência:

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1.5. Hello World 2.0

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Figura 1.22: Versão melhorada

Podemos modificar o layout activity_main.xml já existente, para incluir

um campo onde o usuário irá informar o seu nome. Esse campo pode ser criado

utilizando um widget do tipo EditText, no qual podemos inclusive indicar que o mesmo receberá o foco da aplicação:

<EditText

android:id="@+id/nomeEditText"

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