Только в виде обезличенных данных для улучшения работы распределённого нейросетевого помощника. Это входит в условия подписки, пункт двенадцать дробь восемь.
Ладно, неважно. Почему не будет поддержана?
Анализ показывает, что ваши респонденты с высокой вероятностью не знакомы со значениями таких терминов, как «иммерсивный», «парадигма», «фрактальный», «метауровень» и так далее. Обилие незнакомых слов и слишком длинный текст вводит их в состояние фрустрации и вызывает бессознательное отторжение, а также подавленную неприязнь к их автору. Возможно, вам следует учитывать этот момент в рабочих коммуникациях во избежание конфликтных ситуаций.
Ты хочешь сказать, что они тупенькие детишки?
Это было бы неэтичным оценочным утверждением. Я лишь указываю вам, что вы, вероятно, не учитываете поколенческую разницу в лексиконе и форме подачи информации, что может создавать напряжённость в рабочих коммуникациях внутри
коллектива. Хотите, я перепишу ваш текст, приведя его в соответствие с лексикой и структурой входящих документов от ваших коллег?
Ну ладно, попробуй.
Делаю.
Название: Финал «без выбора» скрытая фишка крутых игрТекст:
'Знаешь, во многих топовых играх есть секретные концовки, где можно просто ничего не делать. И это офигенный поворот!
Например, в Far Cry 4: в самом начале тебя сажают за стол с злым царьком Пэйганом Мином. Вместо того чтобы бежать и воевать, можно просто сидеть и ждать 15 минут. Он вернётся, скажет пару слов и вуаля, концовка! Ты выполнил главную цель (развеял прах мамы), не заморачиваясь с войной. И это единственный вариант, где не приходится быть плохим парнем.
В Fallout: New Vegas тоже можно забить на всех не помогать ни одной фракции, и тогда в конце никто не станет сильнее.
В The Stanley Parable можно троллить рассказчика, игнорируя его указания, и получить концовку, где всё зацикливается. Даже в Dark Souls и Elden Ring иногда можно просто не активировать финал и мир останется таким, какой есть.
Зачем это нужно?
Ломает шаблоны. В жизни нас постоянно заставляют что-то выбирать, а в играх та же тема: «убей этого, помоги тому». Но что, если дать игроку возможность просто не участвовать? Это как читерский код против системы.
Такой финал делает игру глубже. Это не просто «добро vs зло», а ещё и вариант «а может, пофиг?». Игрок чувствует, что разработчики думали не только про стрельбу, но и про философию.
А если игрокам будет сложно?
Да ладно! Как раз такие фишки и делают игру запоминающейся. Все уже устали от одних и тех же сюжетов, а тут неожиданный поворот. И технически это не сложно добавить!
Короче, «нулевой выбор» это как скрытый лайфхак в игре. Не просто концовка, а намёк: «а ты точно свободен в своих решениях?» И это круто'.
Какая пошлость. Нет. Я отправлю свой вариант. Пусть словарь себе купят.
С высокой вероятностью ваш респондент вместо прочтения попросит своего нейроассистента сделать краткий пересказ, получив что-то близкое к моему варианту, но при этом сохранит негатив к вам.
Потерпит, мужчина нажал кнопку «Отправить». Выдай мне саммари по AURA Systems и сделке по проекту «Герои Пустошей». Без подробностей, только суть.
Пожалуйста. Вот коротко суть произошедшего:
AURA Systems стартап на автофинансировании, связанный с разработкой иммерсивных нейросетевых интерфейсов нового поколения. Сумма сделки по приобретению проекта «Герои Пустошей» один рубль. Это достоверная проверяемая информация, внесённая в государственный реестр. В обсуждениях присутствуют следующие мнения, высказываемые частными лицами без верификации:1. Нынешний владелец был рад избавиться от игры даже даром, потому что она приносит значительные убытки.
2. Покупатель кроме символической цены в один рубль взял на себя выплаты компенсаций текущей команде и задолженности по оплате серверных мощностей. Из этого делается вывод, что под проект будет набираться новая команда, потому что AURA Systems ранее в геймдеве не фигурировала и своих разработчиков у них, скорее всего, нет.
3. Компания получила госгрант на использование игры в качестве платформы внедрения новой идеологической бихевиор-парадигмы.
Эти варианты преобладают в обсуждении сделки в профессиональном сообществе. Озвучить версии в статусе сомнительных слухов?
Нет, я и сам их прекрасно могу себе представить.
Рад был помочь. Вам пришёл ответ на рабочую почту. Прочитать?
Не надо, прочту сам.
Мужчина вывел на экран окно почтового клиента и ткнул курсором в непрочитанное во «Входящих».
Отправитель: hr@redpinesoft.comТема: Завершение сотрудничества по проекту No Signal
Здравствуйте, уважаемый коллега.
Мы вынуждены сообщить, что компания RedPineSoft приняла решение закрыть проект No Signal. В связи с этим ваша должность нарратора в рамках проекта упраздняется, а сотрудничество с вами будет завершено в соответствии с условиями контракта с 15 августа сего года.
Это не связано с качеством вашей работы.
Напротив мы глубоко ценим ваш вклад, ваше мастерство и способность создавать живые, неоднозначные миры, в которых каждый выбор оставлял след.
Почему так вышло.
Решение о закрытии No Signal продиктовано стратегическими изменениями в политике компании.
За последние два года мы увидели, что:
аудитория стремительно смещается в сторону коротких игровых сессий;
монетизируемые циклы и внутриигровые покупки становятся ключевыми метриками успеха;
сложные, медленные игры с разветвлённым сюжетом увы перестают быть коммерчески жизнеспособными в текущей модели.
Мы понимаем, для вас, как автора, это болезненно. Для нас тоже.
Мы знаем, как много вы вложили в No Signal. И именно поэтому не станем украшать ситуацию: мы не будем продолжать проект в каком-либо виде и не передадим его другой команде.
Что дальше.
По контракту вы получите:
полный расчёт за текущий месяц;
бонус за завершение нарративной фазы (25 %);
рекомендации и письмо с оценкой вашей работы, которое мы готовы адаптировать под любую форму или язык.
Спасибо за ваше участие.
С уважением и сожалением,
HR-директор
RedPineSoft