Бомбора - Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III стр 4.

Книгу можно купить на ЛитРес.
Всего за 439 руб. Купить полную версию
Шрифт
Фон

Как уже упоминалось выше, вселенная Bloodborne берет начало из работ Лавкрафта и готической литературы, поэтому часть команды FromSoftware отправилась в Румынию и Чехию, чтобы вдохновиться местной архитектурой. Что касается викторианской атмосферы в игре, то для ее создания использовались в том числе различные предметы в духе средневековья, создающие небольшие штрихи в общем фоне декораций, например маленькие уличные фонари. Миядзаки не хотел создавать в игре типичный образ Лондона XIX века. Его больше привлекали места, расположенные немного дальше от столицы Британии, где образ готических городов смешался с архитектурой средневековых деревень, что стояли на том месте в викторианскую эпоху. Ведущий программист Дзюн Ито в документальном фильме о создании проекта подчеркнул, что PS4 позволяет дизайнерам достичь высокого уровня детализации: «Сам процесс разработки игр, на самом деле, не поменялся, однако вполне очевидно, что объем памяти и мощность процессоров при переходе с PS3 на PS4 сделали гораздо больший скачок, чем при переходе с PS2 на PS3». Команда программистов во главе с Ито уделила большое внимание созданию текстур и элементов одежды: «Значительная часть мощности процессора использовалась для рендеринга тканей. Наши усилия будут вознаграждены, если игрок ощутит легкость и мягкость одежд».

Внешний вид персонажей, особенно большое число мелких деталей на их костюмах, тоже напрямую отсылает к викторианской эпохе. «Разрабатывая дизайн героев, я думал о том, как сделать их разными в зависимости от их опыта или личных предпочтений»,  рассказал художник Тэцу Такахаси в фильме о разработке игры, подчеркивая, что для каждой фракции персонажей важно было создать собственную, гармоничную и легко узнаваемую атрибутику.

Чтобы глубже погрузить геймера в эту вселенную, в игре соединили лучшие практики изучения мира и перемещения, которые были до этого в Dark Souls и Demons Souls. Во-первых, в Bloodborne есть некий «хаб» (здесь он называется «Сон охотника»), в который можно переместиться с помощью разбросанных по уровню порталов; во-вторых, разные локации мира в основном связаны между собой, и между областями можно открывать короткие пути. Но все-таки последний аспект менее выражен, чем в том же Dark Souls, а причина этому  разные уровни реальности или нереальности локаций: сон, кошмар, реальный мир

Миядзаки, известный скрупулезностью и внимательным отношением к деталям, сам нарисовал карты всех основных зон игры[19]. Его отношение к проектированию уровней и к контролю процесса работы не изменились: он должен быть уверен, что каждая деталь находится на своем месте и соответствует его эстетическим критериям  сложность и изящество. В 2015 году Миядзаки рассказал 4Gamer.net о философии FromSoftware: «Наш подход к разработке следующий  у нас нет ведущих дизайнеров в каждом из отделов. Но у нас есть креативный директор, взаимодействующий с каждым дизайнером»[20]. Большинство членов его команды уже привыкли работать с ним и знают его подход к делу, особенно сотрудники художественного отдела  они научились расшифровывать подсказки и ключевые слова, которые Хидэтака адресует художникам, чтобы придать импульс их творческому процессу.

При работе над этой игрой Миядзаки решил использовать страх перед неизвестным, который часто лежит в основе историй Лавкрафта. Эта цель вдохновила художников, в том числе и Тэцу Такахаси: «Я старался изобразить ужас или панику, которые испытывают люди перед неизвестностью или перед чем-то непонятным им. А еще я попытался изобразить тьму, которая окружает людей с нездоровой психикой».

Сложная история

Факт: в этой игре способ изучения мира, придуманный Миядзаки, показал себя в полную силу  чтобы разобраться в сюжете, нужно изучать детали, внимательно читать описания объектов, прислушиваться к каждому персонажу и наблюдать за окружающим миром. Сам автор признался в любви к сложным шифрам в официальном руководстве по Bloodborne: «В моей голове словно качается маятник. Обычно если одна игра сложна для понимания и требует осмысления, то следующая выходит гораздо более простой. Первый проект, где я был креативным директором,  Armored Core 4, и понять его было весьма проблематично. А вот For Answer была уже гораздо доступнее и проще. Потом Demons Souls  трудная для понимания, Dark Souls  легче. А теперь Bloodborne, которая снова сложна».

Главное желание Миядзаки  дать людям возможность самим интерпретировать игру: создатель очень любит читать фанатские теории и анализы в интернете. Хотя режиссер сам продумывает все миры и сюжеты, он обязательно совещается с командой[21]. Например, перед разработкой новой игры он создает форум, где выкладывает все свои идеи, а сотрудники начинают обсуждать их[22].

Вся игра закручена вокруг интеллектуального превосходства и подавления желаний, по крайней мере, так указано в официальном руководстве: «Неудержимое стремление превратиться в зверя противоречит базовой человечности, которой мы все обладаем. Она выступает в качестве помехи этому порыву, препятствуя превращению в чудовище. И чем сильнее оковы, подавляющие это побуждение, тем сильнее будет ответная реакция, когда эти оковы будут разорваны». Создатель Bloodborne иногда черпает вдохновение из деталей собственной повседневной жизни, о чем он рассказал в интервью британскому журналу The Guardian в 2015 году: «Сейчас, став президентом компании, я начал чаще встречаться с другими руководителями и начальниками. И они очень странные люди, что меня завораживает. Так что я взял их образы для создания некоторых злодеев в своих играх».

Однако Миядзаки, несмотря на полную творческую свободу, все-таки убрал из финальной версии игры некоторые детали и элементы  его команда посчитала их слишком мрачными или даже безумными. Он, несомненно, уважает мнение сотрудников FromSoftware, которые придумали и сумели воплотить в жизнь идеи, полюбившиеся игрокам. Например, в официальном руководстве говорится, что наделить Куклу способностью реагировать на жесты игрока  это идея дизайнера Масару Ямамуры.

Делимся опытом

Бесплатный онлайн на консоли PS3 вдохновил Миядзаки на создание новаторского асинхронного мультиплеера в Demons Souls. Теперь разработчик вновь был вынужден поломать голову  нужно придумать что-то новое и для Bloodborne. Основные сетевые возможности схожи с таковыми в Souls (сообщения на земле от других игроков, возможность вторгнуться, ковенанты), но вот Подземелья Чаш действительно удивили.

Вдохновленный постоянно растущим сообществом поклонников Souls[23] и функцией «Share» на консоли PlayStation 4, Миядзаки придумывает концепцию подземелий, которые могут генерироваться случайным образом, а игроки способны ими делиться. Цель такой локации  продлить удовольствие от исследований и поисков, которые предлагает проект. Миядзаки, сделав контент игры «бесконечным», надеялся, что геймеры будут еще больше общаться между собой, делиться информацией и помогать друг другу проходить подземелья. По его словам, здесь не было цели создать уровни в жанре roguelike (случайно генерируемые подземелья  основная особенность этого жанра), но была цель поощрить дискуссии и споры между игроками. После выхода Dark Souls II, разрабатываемой параллельно, FromSoftware прислушалась к просьбам игроков и сделала взаимодействие в Bloodborne более простым.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3