Важенич Мария - Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! стр 10.

Шрифт
Фон

Многоугольное 3D: (почти) полный пространственный реализм и побочные эффекты

Как вы могли заметить, история видеоигр связывает то, как именно мы смотрим на виртуальный мир, и что используемый для игры компьютер может обсчитывать в реальном времени. Создание многих знаменитых игр прошлого напоминало хождение по канату, только на концах балансирующего шеста находились правдоподобие картинки на экране и насыщенность взаимодействия с игровым миром. Попробуй вложиться и в то, и в другое  шест превратится в неподъемную штангу. И снова здесь пионерами станут некоммерческие игры: еще в 1968-м Иван Сазерленд с группой ассистентов создал первый шлем с дисплеем, на котором показывались различные 3D-объекты. Для их отображения использовались векторные отрезки в координатной сетке  такая графика получила название «проволочной»[20]. В 1973-м в исследовательском центре NASA Стив Коли создаст игру Maze War, использующую такую графику. Одной из первых коммерческих игр с «проволочной» графикой стал космический симулятор торговца Elite (1984). Игра принесла космос из университетских лабораторий в дома владельцев Commodore 64 и ZX Spectrum, но всё, что тогда можно было найти в этом космосе,  это аскетичные контуры из белой проволоки, парящие в бесконечной тьме.


https://drive.google.com/file/d/1gaZ2HxGVz-PUVFxR3tyfARkA-KW3hBBz/view?usp=drive_link


Нельзя сказать, что с развитием 3D-графики что-то сильно изменилось,  балансировать разработчикам и сегодня приходится постоянно. Но параллельное развитие 3D-графики и средств разработки значительно упростило процесс выбора приоритетов. Возьмем в качестве примера самый обычный стул. Возможно, в какой-то игре этот стул можно разнести в щепки, швырнуть его в противника или взять в качестве оружия ближнего боя. Скорее всего, тогда на него нельзя будет просто усадить нашего аватара  возможно, это получится сделать в другой игре с точно такими же моделями стульев. Закладываемые в видеоиграх механики позволяют определить характер взаимодействия с пространством, а само пространство  побудить игрока использовать механики. Если дать игроку набор молотков, любой объект покажется ему гвоздем. В этом следующая большая игра id, Quake (1996), не очень далеко ушла от Doom: окружающее нас пространство мы исследуем главным образом с помощью оружия. Но пришли и радикально новые игры, для которых совмещение субъективного взгляда на мир и пространственного реализма, ранее характерного для изометрии, проложило дорогу к успеху.

Сноски

1

Включая проприоцепцию  ощущение положения частей собственного тела относительно друг друга и в пространстве.

2

Нахождение реальной «первой игры, которая что-либо сделала»  сложная историческая проблема, и мнения по поводу многих подобных заявлений могут различаться, со временем могут вскрываться новые факты. До Tennis For Two были созданы виртуальные «Крестики-нолики» (Bertie The Brain и OXO  1950 и 1952 годы соответственно), электронный вариант игры «Ним» и неназванная военная игровая симуляция для компьютера Hutspiel, датированная 1955 годом.

Под «первой видеоигрой» мы подразумеваем игру, удовлетворяющую следующим условиям: для отображения игрового поля и процесса используется экран, для функционирования игры необходимо активное участие компьютера, игра доступна для публики, ее можно хранить в виде машинного кода. Указанные примеры не выполняют тех или иных условий. О Tennis For Two можно прочитать в книге Тристана Донована «Играй! История видеоигр».

3

Adventure часто называется «первой игрой, в которой появилось пасхальное яйцо»  тайное послание от разработчика. До Adventure, впрочем, такое послание уже содержалось в игре Starship 1 1977 года.

4

Трехактная структура часто используется для описания структуры повествования: «завязка», «конфронтация» и «развязка». Впрочем, в Donkey Kong было 4 уровня, но некое подобие такой структуры в ней тоже можно проследить.

5

До этого подобные механики появились и в Spacewar!, но здесь мы говорим об аркадных играх.

6

Уровни в этой игре получили название «миров»  перед запуском первого из них вы видите надпись World 11.

7

Dragon Slayer  ранняя Action-RPG с видом сверху, в которой с каждым шагом перерисовывалась отображаемая на экране часть мира: незаметная хитрость с учетом простоты графики и практически полного отсутствия анимации. Можно сказать, что технически экран не прокручивался, а просто рисовался заново, но со стороны игрока Dragon Slayer намного ближе к описываемой в этом абзаце группе игр.

8

Gauntlet нередко называют первой игрой с подобным ей игровым процессом, но двумя годами ранее вышла менее популярная Dandy с практически идентичным геймплеем.

9

Пуантилизм  стиль живописи, в основе которого лежит манера написания картин раздельными мазками в форме точек разной величины.

10

Читатель мог бы возразить, приведя в пример игровую консоль ColecoVision 1982 года, чей геймпад имел цифровые клавиши, как на телефоне. На самом деле тогда были способы обойти подобные ограничения, но они негативно сказывались на производительности. Разница между двумя консолями при формальной принадлежности обеих к поколению «восьмибиток» существенна: в геймпаде NES установлен простой 8-битный сдвиговый регистр, 8-битный процессор NES не работал с двоично-десятичным кодом из-за проблем с патентом; процессор ColecoVision, в свою очередь, частично имел 16-битный функционал. «Битность» консолей имеет весьма расплывчатые границы.

11

Разумеется, это ограничивало и гейм-дизайн в принципе. По этой причине в The Legend of Zelda вы не можете иметь при себе больше 255 рупий  единиц местной валюты.

12

Данные игровые консоли имели разные названия в зависимости от региона. TurboGrafx-16 в Японии называлась PC Engine, Sega Genesis за пределами США  Sega Mega Drive, SNES в Японии носила название Super Famicom.

13

Согласно данным сайта How Long To Beat.

14

Без использования различных глитчей и багов.

15

В англоязычной литературе визуальный жанр описывается понятием milieu.

16

Cinematic platformers в англоязычной терминологии.

17

Одной из первых игр с изометрической перспективой стал аркадный шутер Zaxxon (1982) с достаточно сложным устройством пространства  в игре можно регулировать высоту полета.

18

Именно Myst часто называют игрой, популяризовавшей CD-дисководы для персональных компьютеров.

19

Технология, использованная для подобных игр, называется raycasting, подробнее о ней можно прочитать здесь: https://lodev.org/cgtutor/raycasting.html.

20

Wireframe в англоязычной терминологии.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3