Из-за этой упрощённости у Подпитки нет ещё одной феноменальной особенности Полной Подпитки: для Полной Подпитки Тело носителя также становится частью собственной структуры, которую заклинание должно поддерживать.
Если проще: Полная Подпитка даёт абсолютный иммунитет к любому урону.
Неуязвимость в чистом виде.
С заклинаниями всё понятно: они состоят из маны, потому Полная Подпитка может их рассеять и впитать. Но что с физическими атаками? А здесь всё просто заклинание мгновенно «исправляет» любые раны.
Рассмотрим поподробней: допустим, вам по странному стечению обстоятельств отрубают голову.
По себе знаю порой случается.
Так вот, как только меч погрузится в вашу плоть и начнёт углубляться, рана будет тут же «исчезать», исправляемая заклинанием как аномалия в его структуре, срастаясь сразу за кромкой меча. Мгновенно. Рана затянется не после того, как удар будет завершён, она будет восстанавливаться прямо во время удара. Если ваш палач вдруг решит передохнуть на полпути, остановив удар, то наверняка сильно удивиться тому, что вокруг его меча всё в идеальном состоянии.
Конечно, всё это случится если вы заранее активировали Полную Подпитку, когда ваше Тело было в полном порядке. В противном случае экспериментировать не советую.
Дедион во время игры рассказал мне забавную историю про единственную известную носительницу этого заклинания Ур-Салим. Эта, как нетрудно догадаться по имени, зверолюдка, является одной из Древнейших, так же как и Фитри. Из пяти Древнейших магов Катинола они единственные представительницы прекрасного пола. Так вот, однажды в качестве издевательства над одним порядком доставшим её ухажёром из монаршей династии, она заключила с ним Спор: если он сможет отрезать ей кисть руки, она в общем, на кон была поставлена девичья честь. Сама девушка не должна была сопротивляться, мешать или сбегать. Монарх согласился, решив, что легко победит. Он не стал доставать меч из ножен, а принёс из сокровищницы секиру, чьё лезвие было гораздо шире девичьей ручки и толщиной в сантиметр зачарованного металла. Девушка безропотно подставила под удар свою руку. Монарх не стал сдерживаться даже по отношению к объекту своих чувств, пусть даже сугубо плотских ударил на совесть, замахнувшись от Души. Кисть девушки оказалась отделена от остальной руки лезвием секиры. Она не держалась на лоскуте плоти или хотя бы кожи. Нет: между кистью и остальной рукой находился сантиметр стали.
Что не мешало девушке складывать из пальцев отделённой от Тела кисти оскорбительные жесты и слать куда подальше проигравшего Спор монарха. Парадокс: кисть была отделена, но не была отрезана.
После активации Полной Подпитки её Тело состояло уже не только из плоти, а из плоти и маны заклинания. Они смешались, став единым целым, а потому заклинание, поддерживая себя, поддерживало и её Тело. Что особенно важно, так это то, что отделена от остального Тела оказалась именно кисть. Ведь как известно, в каждой ладони Разумного находится треть его Души. Так что по факту после этого удара отделена оказалась не только часть Тела, но и часть Души. Что не мешало заклинанию продолжать работать, а кисти функционировать. Проще говоря, даже если бы ей рубили голову, ситуация бы не изменилась. Инородный предмет в Теле никак не влияет на энергетическую структуру заклинания Полной Подпитки, а способные повлиять на неё заклинания, этой же структурой рассеиваются и поглощаются.
Вот такое читерское заклинание.
Недостаток только один колоссальное потребление маны. Не при активации и не для поддержания, а именно в момент получения физического ущерба, особенно если его не получается сразу «исправить», по причине присутствия инородного предмета в Теле. Но на время работы заклинания его носитель буквально бессмертен. Из него из любых мест в любых количествах может торчать всё что угодно, а он даже не почешется. А стоит ему вытащить из себя всё лишнее он мгновенно вернётся к исходному состоянию.
И нельзя не заметить одно удачное совпадение: атаки заклинаниями пополняют ману носителя Полной Подпитки, в то время как физические атаки поглощают ману на «исправление» внесённых в Тело отклонений. Отсюда вывод: если ворваться в гущу врагов, пока они разберутся что к чему, можно наворотить немалых дел, убивая врагов в ближнем бою за счёт маны врагов дальнего боя.
Вот такие они легендарные заклинания.
В игре это заклинание работает по похожему принципу: все дальние заклинания перестают наносить урон, вместо этого пополняя игроку ману, а ближние вместо жизни отнимают сначала ману.
В общем, с одним таким заклинанием можно запросто перевернуть игру.
Я бы не отказался от него в финальном раунде.
А Нигшут, я уверен, не отказался бы в финальном раунде получить в «ладонь» другое легендарное заклинание Контроль Скорости.
Есть такое редкое заклинание Контроль Инерции, и есть его легендарный аналог Контроль Скорости. С Контролем Инерции я уже сталкивался кажется где-то это уже было.
В общем, Контроль Скорости включает в себя Контроль Инерции, но если редкое заклинание само по себе не ускоряет, а лишь позволяет максимально продуктивно использовать скорость своего движения, за счёт управления инерцией своего Тела, то легендарное ещё и ускоряет, при этом не имея ограничения на максимальную скорость. Сколько сможешь выдержать всё твоё. А учитывая встроенный в Контроль Скорости Контроль Инерции, выдержать носитель этого заклинания может многое. В итоге мы имеем запредельную скорость движения при запредельном контроле этого движения, вплоть до мелкой моторики.
В игре обычное Ускорение усиливает «шаг вперёд» в три раза (вместо одного метра вперёд сразу три), а заклинания движения, вроде Скачка и Рывка, усиливаются в полтора раза, в то время как Контроль Скорости усиливает «шаг вперёд» в шесть раз, а заклинания движения в три раза. Под конец игры Скачок у Нигшута позволял ему сократить дистанцию между нами на шесть метров за один раунд. Умножаем на три, плюс шесть метров от «шага вперёд» и получаем финальный раунд закончился бы очень быстро, выпади Нигшуту это заклинание. Так оно ещё и на двадцать процентов увеличивает вероятность успеха уклонения, то есть бить чем-либо в ответ становится почти бессмысленно.
В отличии от Полной Подпитки у этого легендарного заклинания было несколько носителей, из тех что встречаются на страницах летописей, но в живых сейчас остался только один. Другим повезло меньше, видимо, легендарные заклинания всё же не панацея. Последним же выжившим носителем Контроля Скорости является ещё один Древнейший маг Леотист. Никаких забавных историй с его участием Дедион мне рассказывать не стал, и как я понял по его интонации, с этим парнем не всё так просто.
И раз мои мысли сдвинулись в сторону легендарных заклинаний, можно вспомнить ещё одно, которого правда не было в игровой колоде Аура Ужаса.
Свою аномалию я по привычке продолжаю называть Аурой Ужаса, хотя это название уже занято легендарным заклинанием Фитри. И их важно не путать, ведь пусть названия одинаковые, принцип действия отличается: заклинание Фитри создаёт вокруг неё область «избежания конфликтов», а моя аномалия вмешивается в подсознание и инстинкты выбранных целей, искажая их. Фитри создавала Ауру Ужаса с единственной целью перестать сражаться и убивать. В чистом виде миролюбивое заклинание. Похоже на неё. А своё жутковатое название это заклинание получило от свидетелей его применения, ведь самый его распространённый эффект напугать всех врагов до смерти. Тогда и сражаться ни с кем не придётся все разбегутся. Но Фитри рассказывала, что иногда Аура Ужаса наоборот успокаивала всех в зоне воздействия. Сбрасывала агрессию. Верно, Аура Ужаса отбивает тягу к агрессивным действиям не только по отношению к магу, применившему заклинание, но и ко всем Разумным в зоне его действия. Этим заклинанием Фитри остановила множество зарождающихся конфликтов. Конечно, эффект постепенно спадает при отключении заклинания или при выходе из области его действия, но к тому моменту искра конфликта остаётся позади, а Фитри успевает провести «профилактическую беседу» с потенциальными драчунами.