Бомбора - История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды стр 7.

Шрифт
Фон

Но в итоге именно отсутствие подсказок и непредсказуемость придают игре очарование. Миямото искренне сожалеет, что в американскую версию The Legend of Zelda была добавлена карта и несколько советов по решению загадок: «Честно говоря, мне кажется, что играть без дополнительной помощи гораздо веселее»[63]. А все потому, что у целевой аудитории того времени, особенно детской, было очень много свободного времени. Французский журнал Tilt хвалит сложность игры и с удовлетворением отмечает, что «требуется порядка ста часов, чтобы добраться до финала»[64]. Пользователь, знающий, что делать, мог справиться часов за десять, но и отсутствие подсказок и непривычные механики удлиняли процесс. И, конечно, к вящему удовольствию Миямото, порождали множество обсуждений.

Традиционная проблема с памятью

Четвертому исследовательскому отделу было на руку увеличение доступной для проекта памяти. В то время как Super Mario Bros. вышла на картридже емкостью 32 Кб, The Legend of Zelda отводилось целых 128 Кб. Но это вовсе не означает, что авторы могли делать все, что заблагорассудится. По-прежнему необходимо было проявлять изобретательность: «В общих чертах мы собирались сделать много подземелий, где каждый квадрат означал бы одну комнату. Они располагались бы рядом друг с другом на манер кусочков пазла»[65], – объясняет Тэдзука-сан. Подземные чертоги переплетались между собой так, чтобы в конечном счете образовать прямоугольник. Такой подход позволял использовать доступную память наиболее оптимальным образом. Работа выдалась кропотливая, а завершилась весьма неожиданно. «Тэдзука-сан однажды пришел ко мне со словами: „У меня получилось!“ – и протянул карту, – вспоминает Накаго. – Я строго перенес все данные, что он мне передал, и тут выяснилось, что в расчеты закралась ошибка и Тэдзука использовал лишь половину доступной памяти. Я спросил: „А что будет на второй половине?“ Так ошибка и вскрылась. Впрочем, Миямото-сан сказал, что и хорошо, что так вышло»[66].

Свою версию тех событий Миямото держит при себе. Может быть, он сам спровоцировал ошибку в расчетах Такаси Тэдзуки, а может, просто сориентировался по ситуации, но результат оказался один – подземелий стало еще больше и появился Второй поход, доступный после ввода имени ZELDA. Этот своего рода усложненный режим использовал те же составные части и элементы, но полностью перемешанные. Менялась карта мира, менялись подземелья. Этот режим делал и без того гигантскую для своего времени игру еще масштабнее.

И зазвучала музыка

Пока программисты оцифровывали идеи Миямото-сана и Тэдзуки-сана, на плечи Кодзи Кондо легла забота о музыкальном сопровождении. Надо сказать, что комментарии разработчиков отличались крайней лаконичностью, например: «пещера; короткая фоновая музыка»[67]. Тридцать лет спустя Такаси Тэдзука буквально не верит своим глазам, пересматривая архивы: «„Фонтан фей; фанфары, ярко. Как вообще на основе этого можно что-то сочинить?»[68] «Я не думал о том, что получится в итоге[69], – вспоминает сам Кондо-сан, – просто заботился о сохранении общей атмосферы»[70]. Впрочем, работать над Zelda было сложнее, чем над Mario. «Линк не умеет прыгать или летать, – поясняет композитор, – поэтому труднее выразить в музыке героическую атмосферу того, как он носится по миру и рубит мечом направо и налево, не давая слушателю скучать»[71].

С появлением Famicom Disk System добавился четвертый звуковой канал. «Мы использовали его главным образом для создания спецэффектов, – поясняет Кондо-сан. – Это было очень полезно»[72].

«Одним из достоинств Famicom Disk System считалосьновое звучание, но на самом деле система просто позволяла создавать собственные эффекты и сохранять их в памяти, – добавляет композитор. – Однако по сравнению с обычной Famicom нам казалось, что возможностей стало в разы больше»[73].

Впрочем, серьезная проблема подстерегала Кондо там, где ее меньше всего ждали. Для заглавного экрана Zelda он планировал использовать «Болеро» Мориса Равеля. «Эта музыка идеально подходила для пролога»[74], – подтверждает композитор. Однако тут и случилось то, что Миямото называет «инцидентом с авторскими правами». «По законам Японии музыка становится общественным достоянием через пятьдесят лет после смерти автора, – поясняет Кондо-сан. – Мы прикинули, что Мориса Равеля давно уже нет в живых, так что все должно быть нормально. Однако когда решили удостовериться, обнаружили неприятный сюрприз. К моменту релиза игры со смерти композитора прошло что-то типа сорока девяти лет и одиннадцати месяцев. В общем, оставался еще месяц до момента, как истечет срок авторского права»[75]. К сожалению, на этой стадии релиз игры уже никак нельзя было перенести, тем более что это привело бы к задержке старта продаж Famicom Disk System, в поддержку которой и создавалась The Legend of Zelda.

«У меня была одна бессонная ночь на то, чтобы написать новую заглавную тему[76], – вспоминает Кондо. Чтобы успеть в срок, он решает использовать фоновую музыку Хайрула и адаптировать ее для заставки. – Я был в отчаянии. Словно нож к горлу приставили»[77]. И все-таки композитору удалось добиться идеального результата, который пришелся по душе Миямото: «Получившаяся мелодия напоминала мне о спагетти-вестернах […]. Она создавала героическое настроение. Для меня это именно то, что нужно слушать в начале приключения»[78].

Создание мифологии

Философия компании Nintendo и самого Сигэру Миямото гласит, что сюжет – это второстепенный элемент, который добавляется в игру только в самом конце разработки. Нет причин считать, что с The Legend of Zelda ситуация обстояла по-другому, однако именно эта вселенная важна как никакая другая. Пусть Миямото-сан предпочитает не распространяться об источниках своего вдохновения, но некоторые закономерности все равно можно проследить.

Например, во время создания Zelda, с 1982 по 1986 год, компания Nintendo вела сложный судебный процесс с компанией Universal Studios по обвинению Donkey Kong в плагиате на King Kong. Победа осталась за японцами, но тем не менее с этого момента начали применяться все возможные меры предосторожности, чтобы ситуация не повторилась.

Само собой, есть и исключения. «В то время стремительно набирали популярность фильмы об Индиане Джонсе, – подтверждает Миямото-сан. – Я хотел перенести в видеоигру характерный для них приключенческий дух»[79]. В 1993 году геймдизайнер в открытую называет «В поисках утраченного ковчега» своим любимым фильмом и говорит: «Я снимаю шляпу перед Стивеном Спилбергом»[80]. Это взаимно, ведь, будучи в Японии, режиссер «Индианы Джонса» вместе с продюсером Джорджем Лукасом специально посетили Киото и офис Nintendo, чтобы познакомиться с отцом Марио.

Еще один образец для подражания – фильм «Бесконечная история». Эта картина 1984 года завоевала популярность во многих странах, в том числе в Японии. «Этот мир отличался простотой, а приключение фактически начиналось со слов: „Привет, малыш, держи меч“, – смеется Миямото-сан. – В общем, все было достаточно прямолинейно»[81]. Эта фраза, отсутствующая в «Бесконечной истории», на самом деле идеально описывает начало The Legend of Zelda, где в первые минуты таинственный старец вручает герою меч и говорит легендарную фразу: «В одиночку идти опасно. Возьми это». Параллель с «Бесконечной историей» более логична, чем с «Индианой Джонсом», если принять во внимание атмосферу средневекового фэнтези. Она уже успела прижиться в ролевых играх для компьютеров, но практически не коснулась консолей. «Теперь фэнтези-игры с мечами и магией стали привычным делом, – скажет Миямото пять лет спустя, презентуя A Link to the Past. – Но ничего подобного не было, когда мы только начинали, так что наша игра привлекала внимание»[82].

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3