Между зрителем и героем будет выстраиваться удивительная связь: она будет построена на противоречии – герой-инвалид будет одновременно и отталкивать, и притягивать нас. Образ инвалида разрушает порядок мироздания, где все полноценны. Он представляет собой отношение между тем, что могло бы быть, и тем, что есть. Мы знаем, как быть должно (правильно или справедливо), но практически никогда этого не получаем. Герой-инвалид – это символ и доказательство хаоса нашего мира, и мы должны выбирать между принятием и сопротивлением, протестом.
К этому сразу же добавляется не только дисфункциональность и невозможность использовать потерянную часть себя, но и обострение социальных связей с окружающим миром, ведь, как правило, такой герой становится в глазах окружающих не просто инвалидом, а уродом и изгоем. Зритель будет неизбежно метаться между двумя полюсами восприятия: через самого героя (идентификация зрителя с героем, взгляд изнутри) и через его окружение (взгляд на героя снаружи).
Потеря части себя – это всегда и безусловно внутренняя потеря. Она меняет в первую очередь внутренний мир героя, действует внутри него. Даже если герой теряет руку, важнее для героя не сложности с телесной координацией, а душевные рефлексии. Какие-то потери легко выражаются внешне, а какие-то нет. Без-ногого или без-рукого показать на экране легко, а без-домного сложно. Потеря воспоминаний или потеря своего имени не бросается в глаза на экране, поэтому отдельной задачей для сценариста будет не только придумать смысловую игру, но и решить, как эту игру можно выразить визуально, во внешнем облике героя, в деталях, в его действиях и проявлениях.
Часто потеря для нас не только неожиданное событие, но и возможность осознать ценность, значимость чего-то: имея, не храним, потерявши плачем. Мы не думаем о ценности того, что у нас есть, пока не потеряем. Потеря обостряет в нас, как и в герое, сильную связь с прошлым, оно начинает представлять для нас неимоверную ценность. В «Снежной королеве» так происходит с главной героиней, потерявшей брата Кая. Из-за разлуки их связь (как и во всех подобных случаях) обостряется и усиливается. Они далеко друг от друга, и путешествие героини – это в прямом смысле сближение с братом, со своей потерей.
Часто потеря – неизменный спутник обретения. Стоит только героям обрести любовь, и часто они тут же ее теряют. Ромео и Джульетта смогли провести вместе только одну ночь и сразу же оказались разлучены, оторваны друг от друга, и вскоре мы узнаем, что навсегда.
Главное правило потери – невозможность вернуть потерянное. Это заставляет героя двигаться, а автор получает две выгоды – герой необычный, и зритель ему сопереживает. Однако нарушение именно этого правила дает сильнейший результат. Потеря может быть отличной подготовкой к тому, чтобы обрести потерянное вновь. Слепой герой в конце истории прозревает, бездомный находит дом, а одинокий находит друга. Это будет неожиданным и сильным событием, которое зритель воспримет как настоящее чудо. Тогда все вышесказанное про создание образа героя через потерю становится подготовкой к событию-обретению.
Отнимите у героя что-нибудь и посмотрите, что из этого получится. Можно отнять дом, семью или близких, часть тела, память, лицо, имя, какое-то из качеств. Потеря равна отнятию, именно поэтому она создает такое мощное напряжение. Например, можно отнять у героя покой, и он станет без-покойным. Он уже не может отдохнуть, остановиться.
В разработке героя всегда есть поиск его слабости. Решение «слабости» героя через потерю – удобный и верный инструмент.
Например, после того как я нашел инструмент потери, я решил наделить Волка в нашем проекте «Петя Волк» слабостью – он без-грамотный, не умеет читать и писать. Это глупо, неудобно и стыдно, и с этим интересно будет играть. Еще раньше в своей пьесе «Легкий слон» я показываю антагониста, директора цирка как героя, который ни разу в жизни не улыбнулся. Всего одна деталь создает образ человека, лишенного чего-то очень важного: чувства юмора, радости, счастья. Этот герой заявлен как «серьезный человек», то есть человек, лишенный любой несерьезности и фактически легкости. В конце истории он пытается взлететь на волшебных крыльях, но ему не хватает топлива, счастья, беспечности, улыбки. Это самый тяжелый персонаж в истории, хотя проблемы с тяжестью обыгрываются у другого героя – слона Прабу, который весит пять тонн, да еще и больше всего на свете любит всякие сладости, съедая которые, он становится еще тяжелее.
Бывают ли хорошие потери?
Исследуя вселенную потерь, можно найти редкий вид – потери, о которых мы мечтаем и к которым стремимся, потери чего-то дурного и неугодного. Мы бы хотели расстаться с чем-то плохим, например с дурными привычками. В нашем спектакле «Легкий слон» страна теряет свою тяжесть и поэтому может взлететь в небо.
И вместе со своей тяжестью эта страна потеряла и свои тяжелые буквы «не». Была страна не-легкая, а стала легкая страна. Теперь она такая легкая, что летит туда, куда дует ветер!
И даже те, кто попадал в эту страну, тоже теряли свои тяжелые «не». Прилетали не-уклюжые, становились уклюжые, прилетали не-вежественные, становились вежественные, прилетали не-ряшливые, становились ряшливые, а нервные туда не прилетали. На этом даже построена игра не только с приставкой «не», но и с нелепым неестественным пустым пространством вместо «не». Тут отрицание притворяется приставкой, как будто ее можно отнять, как в случае «невежливые – вежливые». Получаются новые смешные слова. Они щекочут своей фонетикой, но как только в игре появляется слово «нервные», нарушение звучности заканчивает игру: «Нет, нервные туда не прилетали».
Глава 2. Вы шутите?
У анимационного кино есть враги – диалог и монтаж. Они враги, потому что дают возможность автору спрятаться за диалогом и монтажом, и вместо того чтобы сделать кино, сделать подобие кино. Говорящие головы, произносящие реплики, – это кино, которое только притворяется кино, но на самом деле это лишь радиоспектакль, потому что в изображении нет важной для зрителя информации. Изображение можно выключить, и ничего не потеряешь. При этом на экране как будто что-то происходит, нам показывают то одного героя, то другого. Это похоже на кино, но это не кино.
Чтобы писать для анимационного кино, надо поставить себе задачу: рассказать историю без диалога, перестать прятаться за репликами героев, опираться исключительно на действие и пантомиму. Хорошими помощниками в этом будут специальные слова, которые я предлагаю называть бац-слова. Бац-слова – это междометия и звукоподражательные слова, они ярко звучат в истории, определяют действие или реакции и задают таким образом ритм. Например – бац, вжих, ой, ах. Бац-слова отсылают нас к таким смешным и действенным героям, как Том и Джерри, Бастер Китон, Вячеслав Полунин и другие. Анимационное кино должно опираться на разыгрываемое действие, понятное без слов, на игру со зрителем, на гэг, клоунаду и пантомиму. И даже если вы пишете сценарий диалогового кино, то имеет смысл сначала написать его совершенно без слов, а лишь после этого добавить диалоги или закадровый голос. Также бац-слова это однозначно инструмент для создания гэгов, а наполнение сценария гэгами – распространенная и отдельная задача для сценариста. Нередко можно услышать такой комментарий к написанному сценарию – все хорошо, но давайте добавим гэгов. Именно через гэги как визуальный юмор принято обогащать любой драматургически уже сложившийся сюжет.