Всего за 0.01 руб. Купить полную версию
– 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Сделайте игровую заявку ретроспективно. Например, вы забыли сказать мастеру, что герой несет с собой запас факелов. Возможно, вы просто-напросто решили, что герою не пригодится много факелов. Теперь, если герой отправится исследовать подземелья древнего храма, вам придется оборвать 1 Нить, чтобы герой все же взял с собой связку факелов и флягу с маслом. Игроки могут использовать этот Ход, чтобы помочь героям других игроков.
Чем дальше во времени отстоит возможность реализации такой заявки, тем больше Нитей придется оборвать. Одно дело, когда герой еще вчера заходил в деревню, где мог приобрести все необходимое (или хотя бы в сосновую рощу, где он мог заготовить факелы самостоятельно), и совсем другое, когда герой несколько месяцев странствует в пустоши, где не растет ничего, кроме жухлой травы!
– 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Введите в игру Орла вашего героя. Подробнее об Орле читайте в разделе «Грани и Амплуа».
3. Старый знакомый.
– 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Добавьте в сцену симпатизирующего герою статиста – родственника, друга, должника и т. п. Не забывайте, статист не может появиться из ниоткуда! Мастер вправе заблокировать Ход или потребовать обрыва большего числа Нитей, если вы предлагаете нечто маловероятное или не соответствующее жанру и настроению игры.
– 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Добавьте факт биографии уже присутствующего в игре статиста – Недостаток, грязный секрет, черту характера или событие из прошлого. Вам потребуется объяснить, откуда герой узнал об этом.
– 1 Нить. Введите в игру известный вам Недостаток персоны или статиста. Герой, чья Нить оборвана, обязан принимать участие в сцене (и посильно содействовать вводу Недостатка в игру). Имейте в виду, что в этом случае к персоне будет протянута 1 Нить.
4. Пробуждение Элементов.
– 1 Нить. Герой взывает к скрытым силам своей души и получает ответ. Полный список Элементов, условия их получения и эффекты их Пробуждения вы найдете в разделе «Элементы».
5. Рука Судьбы.
– 1 Нить. Примените Каприз Судьбы на герое другого игрока.
– 1 Нить. Герой немедленно восстанавливает 10 Единиц Маны. ЕМ героя не могут превышать максимальной величины его ЕМ. Совершение Хода в Боевой сцене требует Быстрого действия.
– От 1 до 3 Нитей (или больше на усмотрение мастера). Статист по выбору игрока, оборвавшего Нити своего героя, попадает в Неприятности. 1 оборванная Нить приведет к результату «Ну и денек!», 2 оборванных Нити – к результату «Кажется, у меня проблема!», 3 оборванных Нити – к результату «Катастрофа!». По взаимной договоренности игроки могут оборвать Нити нескольких разных героев, чтобы достичь нужного результата. Герои не обязаны присутствовать в одной сцене со статистами, попадающими в Неприятности. Мастер вправе заблокировать Ход или потребовать обрыва большего числа Нитей, если игроки предлагают нечто маловероятное или не соответствующее жанру и настроению игры.
Капризы Судьбы
Каприз Судьбы (Каприз): ввод в игру Недостатка, Темной стороны Атрибута, Решки героя или принятие игроком худшего варианта Неприятностей до броска кубика называется Капризом Судьбы.
Вход Каприза в игру: каждый раз, когда Каприз входит в игру, протяните к герою 1 Нить. Вход в игру означает создание ситуации, в которой Каприз осложняет жизнь героя. Игрок описывает затруднение, с которым столкнулся его герой, и, если мастер считает проблему достаточно серьезной, к герою протягивается 1 Нить.
Капризы Судьбы и мастер: в течение сцены мастер может использовать Капризы Судьбы один раз для каждого героя, принимающего участие в сцене (хоть и не обязан делать этого). Мастер не должен обрывать для этого Нити персон или тратить какие-то иные ресурсы. Инициация проверки Неприятностей не считается Капризом, а вот попытка навязать герою ее худший вариант является им!
Отказ от Каприза: если игрок не желает принимать последствия Каприза, он должен совершить Ход Судьбы «Повезло!». Если у героя нет Нитей, чтобы откупиться от Каприза, ему придется столкнуться с последствиями, хочет он того или нет. Разумеется, в этом случае к герою протягивается Нить.
Не забывайте, что если игрок применил Ход «Повезло!» и отказался от последствий, то Каприз не входит в игру и к герою не протягивается Нить.
Перечень Капризов
С одной стороны, Капризы Судьбы – это возможность для игроков обмениваться Нитями, с другой – элемент передачи повествовательных прав, с третьей – непостоянство своенравной Судьбы!
1. Во власти страстей.
Недостаток героя входит в игру. Ввод в игру Недостатков – основной способ получения Нитей Судьбы героем. Подробный перечень возможных Недостатков вы найдете в разделе «Недостатки».
Обратите внимание, что если герой с Недостатком «Пьяница» тихо-мирно напился, это никак не осложняет его жизнь и ничего не привносит в историю. Но, если Пьяница напился и избил любимого сына местного барона, Недостаток, безусловно, вошел в игру и оставил в ней след. Если Любвеобильный герой потискал смазливую служанку в трактире, это вряд ли потянет на приключение. Однако, если охотники на ведьм застанут его в постели с молодой колдуньей, Недостаток сработал, как надо.
2. Все имеет цену.
Темная сторона Атрибута героя входит в игру. В отличие от Недостатков, проявления Темной стороны достаточно ситуативны, а потому целиком и полностью отданы фантазии игроков и мастера. Не забывайте, что ввод в игру Темной стороны (так же, как и Недостатка) должен осложнять герою жизнь и создавать возможности для развития сюжета. Например, Жрец может столкнуться с воинствующими последователями соперничающего культа, Аристократ почувствует себя неуютно во время крестьянского бунта, а за Красавицу дадут хорошую цену на невольничьем рынке!
Примеры Темных сторон каждого из Атрибутов вы найдете в разделе «Атрибуты».
3. Решка!
Решка героя входит в игру. Так же, как и в случае с Темной стороной Атрибутов, Решка – очень специфический способ получения Нитей и всецело зависит от контекста сцены. Подробнее о Решке читайте в разделе «Грани и Амплуа».
4. Катастрофа!
Игрок добровольно сталкивает героя с наихудшим вариантом проверки Неприятностей. Считайте, что на кубике выпало 1. Подробнее об этом читайте в разделе «Неприятности».
5. Черная полоса.
Теоретически, герои могут начать игру без Атрибутов, Недостатков и Граней. Вряд ли герой так уж идеален, но ни одна из страстей не способна захватить его целиком даже на мгновение. И все же он остается игрушкой в руках Судьбы. Во время игры постоянно возникают ситуации, так или иначе подвергающие героя опасности. Игрок может предложить неблагоприятный вариант развития такой ситуации. Например, герой подкрадывается к стражнику, но деревянные половицы под ногами героя громко скрипят и обнаруживают его присутствие. Или герой желает сменить загнанного скакуна и выясняет, что всех лошадей только что забрали королевские гонцы. Мастер должен одобрить возникшее у героя затруднение, в противном случае Каприз не считается вошедшим в игру.
Вход в игру Каприза Судьбы значит, что в истории возник некий свершившийся факт. Пьяница вспоминает, как бил баронского сынка уже утром, когда ничего не исправишь, а Любвеобильного героя и вовсе поймали на горячем. Но вход Недостатка, Темной стороны или Решки в игру не обязательно означает безусловные проблемы. Прежде всего, это создание интересной игровой ситуации, которая начинается неблагоприятно для героя, но может принести выгоды позднее, если Судьба в лице игрока подскажет герою верную линию поведения.