Родион Кудрин - Образ жизни в киберпространстве. Руководство по выживанию стр 8.

Шрифт
Фон

По некоторым данным, термин «виртуальная реальность» был придуман в Массачусетском Технологическом Институте (МТИ) в конце 1970-х годов, чтобы выразить идею присутствия человека в компьютерно создаваемом пространстве. Уже в то время идея интерактивности была в фокусе многих экспериментов в МТИ. Затем она перешла в лаборатории Atari, где в начале 1980-х работали многие выпускники МТИ, а дальше получила наибольшее распространение в индустрии компьютерных игр и военной индустрии для создания различных тренажёров.

КОНЕЦ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ОТРЫВКА

По некоторым данным, термин «виртуальная реальность» был придуман в Массачусетском Технологическом Институте (МТИ) в конце 1970-х годов, чтобы выразить идею присутствия человека в компьютерно создаваемом пространстве. Уже в то время идея интерактивности была в фокусе многих экспериментов в МТИ. Затем она перешла в лаборатории Atari, где в начале 1980-х работали многие выпускники МТИ, а дальше получила наибольшее распространение в индустрии компьютерных игр и военной индустрии для создания различных тренажёров.

Что такое киберпространство, каждый понимает по-своему  в соответствии со своими индивидуальными особенностями, касающимися преобладания одной из сигнальных систем высшей нервной деятельности. И, несмотря на то, что самому представлению о киберпространстве менее 20 лет, оно прочно засело в сознании миллионов людей  прежде всего, тех, кто захотел и сумел выйти за рамки настоящей реальности. В 1985 году Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Neuromancer» впервые описал киберпространство, представив его, как единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей. Гибсоном был описан мир, созданный так называемой массовой электронной медиацией. Причём открытая им terra incognita на поверку оказалась столь необычным миром, что он стал для большинства людей в чём-то более реальным и привлекательным, чем обыденная повседневность. Многих привлекли обескураживающие возможности киберпространства, в котором факты воспринимались вполне реально (в своем физическом проявлении), то есть не только слышались и виделись, но и чувствовались.

В настоящее время мы окружены океаном фактов. Причём каждый из нас воспринимает их так, как это кажется ему наиболее логичным, удобным и правильным. Но, оказывается, факты можно воспринимать не только как числовые ряды, состоящие из 0 и 1, но и как образы (графику, голос, музыку и т. д.). Идея о возможности создания виртуального мира не нова. Возможность использования виртуальных объектов вместо реальных логически вытекает из наличия у человека такой высшей когнитивной, то есть познавательной функции, как способность к абстрактному мышлению. В основе использования манипулятора «мышь» для создания изображений, графического пользовательского интерфейса, компьютерных тренажёров для «безболезненного» испытания новых устройств, а также объектно-ориентированного программирования лежит всё та же идея создания виртуальной реальности. Суть концепции состоит в способности компьютеров изменять функцию системы посредством коррекции управляющей программы. Эта гибкость и даёт компьютерам их силу. Наиболее распространённым примером подобного рода, уходящим корнями в докомпьютерную эру, является имитация полета на тренажёрах, в исходной модели которых использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам.

В настоящее время виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом, чреватым многими препятствиями. Требуются, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Полное погружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные о движениях в компьютер.

Однако первым и основным инструментом проникновения в виртуальную реальность остаются данные нам от рождения мозг и его сенсорные системы. Главным средством нашего восприятия является зрительный анализатор (визуальная система). Остальные чувства помогают обрести нашему взгляду на мир полноту. У человека имеется несколько основных анализаторов: зрительный, слуховой, обонятельный, вкусовой, осязательный, вестибулярный, тактильный, интероцептивный и болевой. На наше восприятие окружающего мира влияют пересечения этих чувств, то есть целостные образы о различных объектах, формируемые на основе анализа и синтеза всей афферентной информации корковыми представительствами соответствующих анализаторов. Например, чувство движения (жеста), воспринимается не только при открытых глазах, но и при закрытых, то есть проприорецепторами мышц, связок и суставов. Мозг интегрирует все получаемые им сигналы от всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти.

Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы эти частично совпадающие (перекрывающиеся) данные были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Визуальные сигналы вовсе не обязательно обусловлены стереоскопическим видением. Линии перспективы, тени световых бликов, освещения и фактуры могут придать двумерной графике трёхмерный вид. Современная технология виртуальной реальности  это ответвление компьютерной графики, повлиявшей на всё  от составления карт местности до телерекламы. Компьютерная графика открывает широчайшие возможности для манипуляции трёхмерными образами, но при этом требует существенных затрат.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3