Алевтина Корзунова - Кино в меняющемся мире. Часть вторая стр 11.

Шрифт
Фон

Цифровое изображение не знает по-настоящему, что такое пыль и грязь, если только это не густые цветные массы, обладающие декоративными качествами. Поэтому мир «на цифре» может выглядеть абсолютно стерильным, что бывает катастрофично для чувства достоверности происходящего, как в случае «Всадника по имени смерть» (2004) Карена Шахназарова, «Солнечного удара» (2013) Никиты Михалкова или «Тихого Дона» (2015) Сергея Урсуляка, где степь и ее обитатели подобны картинке из глянцевого журнала.

КОНЕЦ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ОТРЫВКА

Не только кровь в обеих частях «Убить Билла» (Kill Bill: Vol.1, 2003, Kill Bill: Vol.2, 2004), но и кровавые рвотные массы, извергаемые друг на друга персонажами «Омерзительной восьмерки» (Hateful Eight, 2015) Квентина Тарантино, выглядят как чисто декоративные пятна, полученные в процессе игры нефигуративными формами, не способными вызывать ни ужаса, ни отвращения.


Беатрикс Киддо (Ума Турман), «Убить Билла», 2003. Авторы: режиссер и сценарист Квентин Тарантино; сценарист Ума Турман; композитор RZA


Не только цифровая фактура «повинна» в подобных эффектах, но и современное мироощущение, предпочитающее концентрироваться на визуальности и пластике явлений, приглушая все остальные формы восприятия и не желая переживать их полноценной материальности, их реальных физических свойств и всего спектра психофизических ассоциаций.

Но этот магический мир может жить только как экранное изображение. Создать нечто подобное в трехмерном пространстве с реальными вещами можно лишь в том случае, если создавать очень сложное постановочное освещение или делать предметы из особых материалов. И все равно  не будет свободы движения в таком пространстве, легкости и неощутимости управления созданными эффектами.

Скорее цифровое изображение выйдет в пространство зрителя, нежели наоборот. Собственно, эффекты 3D подразумевают именно выход изображения в «нашу» трехмерную среду, поскольку мы в экранную реальность точно не войдем. Изображение выводится в пространство, сопредельное экранной плоскости, в ту самую среду, где находятся зрители. Гигантские же экраны современных кинотеатров работают на эффект вовлеченности зрителя в пространство экранной реальности. И вот уже по залу летают кусочки пепла, в который превращается умирающая душа Волан-де-Морта. И вот уже мимо зрителя пролетают астероиды и космические корабли различных галактик. Зрителя почти задевают крылом кошмарные ящеры, прямо в глаза выпархивают бабочки и прочие насекомые, в голову летят осколки всевозможных взрывных устройств

Наступает эпоха пластической эмансипации отдельного визуального образа от целостной внутрикадровой среды. Формируется транзитная зона иллюзорного близкого, как будто на грани возможного контакта, соприсутствия зрителя и отдельных визуальных образов. Они будто проходят сквозь зрителя или касаются его, вызывая потребность уворачиваться, сторониться, замирать, сжиматься, чтобы избежать прямого столкновения с фрагментами экранной реальности, вырвавшимися за пределы своего традиционного экранного пространства. В целом новейшие технологии разрабатывают иллюзии объединенной реальности, где пространственная непрерывность и досягаемость для визуальных образов гораздо важнее, нежели какая-либо сегментация.

Однако не стоит объяснять сегодняшнюю популярность 3D эффектов исключительно недавней революцией в сфере технических возможностей. Уже в 1970-е годы (а быть может, и раньше, но мы в данном случае пишем о том, что нам известно по собственному опыту) в СССР можно было свободно посмотреть так называемое стереокино, для восприятия которого зрителям выдавали специальные очки. Показывали, к примеру, фрукты, словно вываливающиеся в зрительный зал из экранной реальности. Показывали подводные глубины с плавающими рыбами и колышущимися океаническими растениями. Ощущение при этом было такое, словно мы сидим впритык к гигантскому пузатому аквариуму.

Нельзя сказать, что увиденное производило грандиозное впечатление  во многом потому, что ни одна внешняя форма, ни одно техническое усовершенствование не является самоценным вне разработки неких содержательных объемов, органично существующих, в данном случае, в симбиозе с фактурой визуального ряда. В 1970-х массовая культура в нашем обществе еще не доминировала, не была тотальным громоотводом и источником огромного спектра наслаждений. Не происходило синтеза стереоэффектов с увлекательностью драматургии остросюжетного, фантазийного, повышено зрелищного киноповествования. А в качестве автономного свойства фактуры киноизображения повышенная объемность, иллюзорная пластичность визуального ряда не так уж действенна.

В наши дни синтез найден. 3D эффекты используются прежде всего для усиления иллюзорного присутствия фантазийного киномира, для создания иллюзии зоны прямого тактильного контакта зрителя с фантастическими образами, возможно, вообще не существующими в трехмерном мире даже в качестве декораций, реквизита и загримированных актеров, но являющихся компьютерной картинкой. И пользуется это успехом у массового зрителя потому, что создает новейшую, иллюзорно все более «посюстороннюю» и все более «настоящую» вторую реальность, служащую душевному переключению индивида с обыденного мира на мир внеобыденный, полный мечтаемых кажимостей.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке