Елена Александрова - Летнее приключение. Проект летней смены с более чем 100 мероприятиями стр 2.

Шрифт
Фон

4. Большая лагерная игра «Преступление века» (1819 день смены).

Заключительное мероприятие сюжета. Игра заключается в ролевом моделировании детективного сюжета, который отрядам необходимо расследовать.


5. Торжественное закрытие смены (20 день).


Ожидаемые результаты

 сформированные отрядные коллективы, активные участники проектных мероприятий;

 создание информационного пространства проекта по теме «Детективные агентства»;

 активное участие всех участников проекта в мероприятиях проекта;

 активное участие в предлагаемых студиях творчества, спортивных программах, развлекательном комплексе;

 отработка на практике полученных знаний;

 формирование самостоятельности участников проекта в решении бытовых вопросов;

 создание условий для успешного формирования коммуникативных качеств личности.


Основные мероприятия смены:






Методическое приложение

Игры на знакомство внутри отрядом

Цель: Создание условий для знакомства участников друг с другом.

Место проведения: отрядное место

Необходимое оборудование:

 карточки с играми

 необходимый реквизит к играм

Форма одежды участников: свободная

Методические рекомендации:

Обязательно создание психологически комфортной атмосферы в процессе мероприятия.

Игры подбираются с учетом возраста участников.

Описание (сценарий дела):


Снежный ком. Самая популярная игра на знакомство. Суть её в том, что участники по кругу произносят имена. Но если первый участник произносит только своё имя, то второй  имя первого и своё, и так далее. Среди многочисленных вариаций этой игры выделяют произнесение своего имени с определённой чертой своего характера, с первой буквой фамилии и многое другое.

Рассказ с рисунком. Каждый рисует собственный автопортрет, в котором бы могли найти отражения, как внешние особенности человека, так и особенности его характера и увлечений. Затем все участники делятся по парам и рассказывают друг другу о своём автопортрете. В конце игры каждый рассказывает всем остальным только что услышанный рассказ и показывает рисунок.


Имя и движение. Каждый участник называет своё имя и делает какое-либо движение. Следующий делает тоже самое и повторяет имя и движение предыдущего. Таким образом, каждый повторяет имя и движение только одного соседа.


У кого как у меня. Каждому участнику выдаются бланки, в которых он отмечает 57 присущих ему качеств. Затем все перемешиваются с чёткой задачей поставить как можно больше подписей людей (или их имён), с которыми эти качества совпадают, за ограниченное количество времени.

КОНЕЦ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ОТРЫВКА

У кого как у меня. Каждому участнику выдаются бланки, в которых он отмечает 57 присущих ему качеств. Затем все перемешиваются с чёткой задачей поставить как можно больше подписей людей (или их имён), с которыми эти качества совпадают, за ограниченное количество времени.


Эстафета знакомств. Все участники образуют кучку. Один выбегает вперёд и выкрикивает своё имя определённым тембром голоса, все остальные должны повторить за ним. Так происходит с каждым. Можно делить ребят на две команды для создания элемента соревновательности.


Вопрос-ответ. Каждый участник придумывает вопрос, который можно задать любому из остальных. Затем все перемешиваются и в течение ограниченного промежутка времени пытаются найти максимальное количество ответов на свой вопрос.


Покрывало. Два участника располагаются по разные стороны подвешенного покрывала. Затем оно резко опускается, и они кто быстрее должны назвать имя стоящего напротив. Лучше делить ребят на две команды.


Домино. Все становятся в круг, первый участник встаёт в центр круга и выбирает любого из остальных, обосновывая это каким-либо общим качеством. Например, одинаковые глаза, пол и пр. Они берутся за руки. Затем тот, кого выбрали проделывает тоже самое, таким образом, возникает цепочка.


Кратность. Играем в игру, где каждый называет одну цифру. Счёт начинаем с одного. Вместо всех цифр, которые содержат три и кратны трём, называем своё имя. Кто ошибся, рассказывает о себе 30 сек. или выбывает.


Муха. Водящий находится в центре круга с полотенцем в руках. На любого из стоящих в круге садится воображаемая муха, которую водящий должен убить полотенцем. Если этот человек не успевает показать на кого-либо другого стоящего в кругу и назвать его имя до удара, то он становится водящим.


Ритм. Первый участник называет своё имя и имя любого сидящего в кругу. Тот, кого назвали, называет уже своё имя и снова имя любого. Всё это должно происходить в определённом ритме и очень быстро.


Первая буква. Задача отряда  выстроиться в ряд в алфавитном порядке с точки зрения первой буквы своего имени как можно быстрее.

Игровая экскурсия «Вот мы здесь»

Цель: Создание условий для знакомства участников с территорией детского оздоровительного лагеря.

Место проведения: территория

Необходимое оборудование: Карточки с заданиями.

Подготовленный реквизит.

Форма одежды участников: свободная

Описание (сценарий дела):

Весь отряд делится на несколько команд (примерно 6 команд по 5 человек) и их задача найти достоверные ответы на список вопросов за определенное время (20  30 мин.).

После истечения времени, весь отряд на отрядном месте подводит итоги и награждают команды, наиболее точно ответившие на все вопросы.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3