Андрей Михайлович Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] стр 2.

Шрифт
Фон

В середине-конце девяностых случилась важная вещь: компьютерные игры массово пришли в Россию и остались насовсем. Пришли сами по себе, без участия дистрибьюторов и правообладателей. Даже, наверное, благодаря их отсутствию. В определенной точке сошлись несколько факторов: распространение компьютеров, расцвет частной коммерции и абсолютно спокойное отношение к пиратству. Горбушка и Митинский рынок в Москве, Лендворец в Ростове-на-Дону, десятки похожих заведений по всей стране,  сюда приходили по субботам и «по весу болванок» покупали музыку, программы и, конечно, игры. Не играть в игры в какой-то момент стало труднее, чем играть.

Тогда же у российского игрока сложились любопытные жанровые предпочтения. Всеобъемлющим помешательством стали первые две Fallout  эти ролевые игры до сих пор живут в подсознании и игроков, и разработчиков. Такая же история с квестами ныне закрытой студии LucasArts  Full Throttle! The Curse of Monkey Island и другими. Не упомянуть серию фривольных квестов Leisure Suit Larry невозможно,  и отдельно упомянуть не вполне легально, но блистательно переводившую ее на русский язык ростовскую артель Taralej & Jabocrack. Абсолютно сокрушительным успехом пользовалась походовая стратегия Heroes of Might & Magic III  именно в нее, а не в ее многочисленные сиквелы (некоторые из которых, кстати, разрабатывались российской студией Nival), многие играют до сих пор. XCOM и его сиквел нигде в мире больше не пользовались таким глобальным обожанием. Dune II и последовавшие за ней Warcraft, Command & Conquer и другие стратегии в реальном времени стали синонимом слова «игры» для миллионов  в том числе для автора этих строк, чьей первой компьютерной игрой стала Warcraft: Orcs & Humans, которая потянула за собой хобби, карьеру, существенную часть жизни и книгу, которую вы держите в руках. Есть ощущение, что российские игроки на заре эпохи предпочитали жанры, требующие остроты ума, а не только быстроты рефлексов.

Никто еще не успел понять, что игры пришли в Россию, чтобы остаться, но вокруг них начала быстро образовываться инфраструктура. Появились российские дистрибьюторы и издатели, понимавшие специфику рынка и выпускавшие легальные игры, как это называлось, «в джевелах»  то есть без коробок и инструкций (которые в короткой исторической перспективе все равно умерли), зато по цене, сопоставимой с пиратской. В соответствии с законом Мура, компьютеры каждый год становились быстрее и дешевле. Моментально образовалось с полдюжины игровых журналов, продававшихся огромными тиражами («Игромания») и обсуждавшимихся по всей стране («Магазин игрушек», позднее переименованный в Game.EXE)  примечательно, что в большинстве случаев авторы и издатели этих журналов в СМИ никогда раньше не работали и не особо представляли себе принципов их функционирования. Это не только никому не мешало, но и совсем наоборот.

Чуть раньше сначала взлетела, а потом быстро сошла на нет популярность Dendy  клона суперпопулярной приставки Nintendo Entertainment System. Потом все, кому надо, научились взламывать и клонировать другую суперпорпулярную приставку  Sega Megadrive (в США продававшуюся как Sega Genesis). Еще потом то же самое случилось с первой Playstation. Тем не менее приставки и игры для них в России не стали культурным феноменом  точнее, стали сильно позже. Возможно, потому, что отдельное устройство для игр воспринималось с подозрением, зато игровой компьютер можно было использовать как рабочий или учебный инструмент (или, по крайней мере, себя в этом убеждать). Но, скорее всего, потому, что в то время приставочные игры были преимущественно про бегать и стрелять, а не про думать и планировать. В России, повторимся, все давно и сразу поняли, что игры  дело серьезное.

Зато в другом глобальном тренде российские игроки оказались сразу же: средний возраст играющего человека во всем мире постоянно растет и сейчас равняется 35 годам. Игры выросли настолько быстро, что прятать приставку на антресоли по достижении пубертатного возраста, как это было принято вплоть до начала девяностых, больше не имеет смысла. Точнее, вы можете, конечно, это сделать, но тогда пропустите мимо себя огромный пласт мировой культуры,  это как вдруг перестать смотреть кино или читать книги. Вне зависимости от того, где вы живете и на чем и как часто играете, играм всегда есть, что вам сказать. И это одна из важных причин появления этой книги.

В середине-конце девяностых с играми в России случилась очень важная вещь. Несколько десятков человек примерно одновременно и независимо друг от друга решили, что хотят и будут делать игры. Это не было бизнес-решением в полном смысле этого слова; по крайней мере, насколько можно судить об этом со стороны. Многие из получившихся игр стали не просто успешными, но успешными во всемирном масштабе,  так нередко случается, когда об успехе думаешь не в самую первую очередь. Золотой век российской игровой разработки («геймдева», как его начали называть позднее) был веком не бизнесменов, а мечтателей. Людей, хотевших сделать «русский Fallout», «русский Baldurs Gate», русский «F-117A» или то, чего никто из них не делал раньше. У некоторых получилось. У многих  нет, несмотря на все величие замысла. Как и у создателей русской игровой прессы, у русских игровых разработчиков не было представления об индустриальных трендах, о специфике менеджмента студии разработки, о предрелизных рекламных кампаниях и тому подобных прозаических вещах. Они просто любили игры, хотели делать игры и делали игры. Эта книга о них. О том, как из идеи вырастает игра, которую помнят десятилетиями. Как эта игра запускает цикл заново: в современном российском геймдеве работает множество людей, вдохновленных «Вангерами» Андрея Кузьмина или «Ил-2: Штурмовик» Олега Медокса. Или рецензиями на эти игры в журнале Game.EXE.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3

Похожие книги