Андрей Михайлович Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] стр 16.

Шрифт
Фон

«Дальнобойщики», еще не бывшие «Дальнобойщиками», начали постепенно вдвигаться в реальность. Параллельно с графическим движком SoftLab разработала физический, тоже максимально похожий на правду,  в разработке компьютерных игр середины девяностых еще не использовались готовые программные решения для задач такого рода, наподобие широко распространенных сейчас технологий PhysX и Havoc. В Новосибирске сделали почти невозможное: убедительный физический симулятор тяжелого автомобиля, способный непринужденно работать на компьютерах обычных игроков. Белаго, впрочем, пишет: «Трудно согласиться, что это было уникальным явлением. Практически у всех игровых разработчиков того времени были собственные движки. Наш движок ведет свою историю от профессиональных тренажеров, и на протяжении долгого времени нам удавалось успешно совмещать в нем цели создания игр и тренажеров». «Бука», первый издатель «Дальнобойщиков», впечатлилась результатами настолько, что предложила SoftLab делать на выбор либо гонки на скутерах, либо гонки на грузовиках. Не стоит, наверное, напоминать, что выбрала студия. Зато нужно добавить, что почти сразу издателем «Дальнобойщиков» вместо «Буки» стала 1С. Юрий Мирошников, отвечавший в описываемое время в 1С за игровую разработку, говорит по телефону в 2019 году: «В какой-то момент «Бука» со своими обязательствами не справилась и, чтобы не терять проект, передоговорилась по-сложному с 1С. Мы игру подхватили на самом первом этапе».

Как бы там ни было, технологии довольно быстро заняли свои места, теперь к ним оставалось приделать игру. В SoftLab сразу решили, что не хотят разрабатывать популярные в то время простенькие гонки, которые в профильной прессе свысока (и за дело) называли «газодавилками»  в смысле, для победы нужно было только зажать газ и не отпускать до финиша. В студии переиграли во все игры жанра, от Colin McRae Rally до Carmageddon, и поняли, что пойдут своим путем. Белаго формулирует это так: «Это было время прорывов в гейм-индустрии. И мы стремились создать некое новое направление, отличное от популярных тогда автогонок». Он же  в архивном интервью Game.EXE: «Мы стремились добиться ощущения силы и мощи управляемого игроком тяжелого грузовика. Профессиональные дальнобойщики чувствуют свою машину, ее загрузку, смещение центра тяжести и прогнозируют ее поведение в различных ситуациях []. Мы стремились передать это ощущение игроку». В итоге: «Дальнобойщики» стали не столько гонками (хотя соответствующий функционал в игре присутствовал с самого начала), сколько симулятором большого открытого мира, снабженного экономической моделью, реалистичными погодными эффектами, еще более реалистичной моделью повреждений, совсем реалистичным тюнингом, настраиваемым положением камеры и парком лицензированных автомобилей. В Новосибирске были реалистами и требовали невозможного. Причем требовали от самих себя. Мирошников: «Тогда большая часть разработчиков делала свою первую игру  тот же Орловский, тот же КранК. То есть было предыдущее, более старшее поколение, Мэдокс, [Никита] Скрипкин, но их мало было. Издатели тоже продюсировали свои первые игры, и тоже никто не знал, как что работает». Судя по всему, иногда знать ничего и не нужно. Возможно, даже вредно.

«Дальнобойщики» стали собираться в свою финальную форму, как автобот Оптимус Прайм. Белаго: «Легко было с поиском прототипа игрового мира. Несколько экспедиций на Алтай дали нам огромное разнообразие фотоматериалов, поэтому дизайн территорий давался сравнительно легко». «Дальнобойщики», кстати говоря, еще придут к абсолютно фотореалистичным декорациям, но об этом речь пойдет ниже. Даже в виде «условной реальности» игра выглядела феноменально,  это был, да, симулятор российских дорог. Безошибочно узнаваемый каждым, кто проехал по этим дорогам за рулем хотя бы несколько километров. Проселок, плавно переходящий в непроходимое болото, не выглядел игровой условностью. Хвойный лес насколько хватает глаз  тоже. Все, что ездило по этим дорогам, тоже выглядело максимально родным. Белаго: «Особых сложностей процесс дизайна автомобилей не вызвал. Материалов по внешнему виду машин было достаточно. Лицензированием машин и всеми переговорами с правообладателями успешно занимались наши издатели 1С. Значительно больше трудностей вызвало моделирование износа и повреждений. Настольной книгой при разработке моделей физических систем грузовиков дня нас стал двухтомник Straight Truck Driver Handbook/Workbook и Tractor-Trailer Driver Handbook/Workbook. Там достаточно глубоко и вместе тем доходчиво описываются основные системы грузовиков».

С интерфейсом тоже возникли сложности. Игра еще до выхода была настолько далеко в будущем, что существующие на тот момент принципы интерактивного управления за ней не успевали. Белаго: «Несколько труднее было с игровыми интерфейсами, так как идея непрерывного мира требовала отказа от традиционных меню игр тех времен. Все приходилось придумывать с нуля, но тут уже выручали опыт и интуиция издателя». Примерно в это же время 1C и SoftLab решили выпускать «Дальнобойщиков» одновременно в России и за рубежом и придумали ей англоязычное название HardTruck.

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3

Похожие книги