У Кузьмина был специальный самописный внутренний редактор, при помощи которого создавались нарратив и диалоги. «Он был устроен по принципу автомата с конечными состояниями: то, что тебе говорили Советники, зависело от множества не сразу очевидных параметров. От характеристик твоего мехоса, ну, это понятно, от содержимого твоего трюма, от того, где ты успел побывать, и так далее. Я эту матрицу редактировал для каждого советника и наблюдал, как по-разному люди играют». Парадигматический подход, о котором шла речь выше. «Там все сошлось в итоге, даже музыка. У меня была группа «Красный квадрат», и весь саундтрек «Вангеров» я сочинил за несколько лет до того, как игра стала игрой. Мы ее потом, понятно, обработали Рубер [разработчик Виктор Краснокутский] преобразовал и аранжировал».
Необходимо сказать, что описываемые Андреем механики «Вангеров» тогда, на момент премьеры игры, были Куклами: увидеть их было невозможно, можно было только ощутить последствия их присутствия под поверхностью. Игра казалась (и была) намного больше, чем было в принципе постижимо пользователю. Ее вибрации отдавались по всей Цепи миров далеко за пределами компьютеров, на которых она была запущена. Это ощущение никуда не делось и сейчас. Андрей говорит: «Я с удивлением смотрю, как люди до сих пор играют в «Вангеров» я подписан на телеграм-канал про игру, где появляется по тысяче сообщений в неделю». Не так давно там обсуждали сюжетный нюанс, связанный с прохождением тайного мира Арк-а-Зной при помощи превращения в биба с использованием Механического Мессии.
Мы говорим об экономике разработки «Вангеров». «Для нас это была вполне успешная история. Когда появилась «Бука» [российский издатель игры], мы ударили себя в грудь и сказали что за полгода сделаем, но ничего за полгода не сделали. В итоге понадобилось полтора года [невероятно] по текущим меркам. Мы вдесятером из офиса не вылезали, конечно». Суммарный бюджет тоже составил смешные по меркам XXI века деньги несколько десятков тысяч долларов. Потом появился иностранный издатель. «В 1997 году мы поехали на [ныне не существующую лондонскую игровую выставку] ECTS с «Букой», у нас с собой только демка была это было за год до выхода игры». Это был первый выезд КранКа и его соратников за границу все погрузились в одну машину и поехали из Калининграда в сторону Лондона по бумажной карте и дорожным указателям. GPS-навигаторов и онлайн-карт тогда, разумеется, не было. «Это было забавно: я по географии знал, что если из Калининграда ехать все время на запад, то упрешься в океан, а там внизу где-то будет Ла-Манш. Так и получилось!» Гостиницу заранее забронировать тоже никто не подумал кое-как нашли на месте. Тем не менее на ECTS быстро нашелся продюсер Interactive Magic американского издательства, специализировавшегося на симуляторах военной техники, масштабных экономических стратегиях и других нишевых играх, не имевших никакого отношения к мехосам и бибуратам. В «Вангеров» он тем не менее сразу влюбился. «Непонятно, как он что-то понял, говорит Андрей. Перевод демки делал кто-то из моих прогеров. Я считал, что человек должен лучше понимать игру, чем язык». КранК до сих пор, кажется, не отдает себе отчета в том, что «Вангеров» не нужно и даже вредно понимать они сами просочатся в подсознание и совьют там гнездо. Так или иначе, Interactive Magic стала американским издателем игры.
Необходимо сказать, что описываемые Андреем механики «Вангеров» тогда, на момент премьеры игры, были Куклами: увидеть их было невозможно, можно было только ощутить последствия их присутствия под поверхностью. Игра казалась (и была) намного больше, чем было в принципе постижимо пользователю. Ее вибрации отдавались по всей Цепи миров далеко за пределами компьютеров, на которых она была запущена. Это ощущение никуда не делось и сейчас. Андрей говорит: «Я с удивлением смотрю, как люди до сих пор играют в «Вангеров» я подписан на телеграм-канал про игру, где появляется по тысяче сообщений в неделю». Не так давно там обсуждали сюжетный нюанс, связанный с прохождением тайного мира Арк-а-Зной при помощи превращения в биба с использованием Механического Мессии.
Мы говорим об экономике разработки «Вангеров». «Для нас это была вполне успешная история. Когда появилась «Бука» [российский издатель игры], мы ударили себя в грудь и сказали что за полгода сделаем, но ничего за полгода не сделали. В итоге понадобилось полтора года [невероятно] по текущим меркам. Мы вдесятером из офиса не вылезали, конечно». Суммарный бюджет тоже составил смешные по меркам XXI века деньги несколько десятков тысяч долларов. Потом появился иностранный издатель. «В 1997 году мы поехали на [ныне не существующую лондонскую игровую выставку] ECTS с «Букой», у нас с собой только демка была это было за год до выхода игры». Это был первый выезд КранКа и его соратников за границу все погрузились в одну машину и поехали из Калининграда в сторону Лондона по бумажной карте и дорожным указателям. GPS-навигаторов и онлайн-карт тогда, разумеется, не было. «Это было забавно: я по географии знал, что если из Калининграда ехать все время на запад, то упрешься в океан, а там внизу где-то будет Ла-Манш. Так и получилось!» Гостиницу заранее забронировать тоже никто не подумал кое-как нашли на месте. Тем не менее на ECTS быстро нашелся продюсер Interactive Magic американского издательства, специализировавшегося на симуляторах военной техники, масштабных экономических стратегиях и других нишевых играх, не имевших никакого отношения к мехосам и бибуратам. В «Вангеров» он тем не менее сразу влюбился. «Непонятно, как он что-то понял, говорит Андрей. Перевод демки делал кто-то из моих прогеров. Я считал, что человек должен лучше понимать игру, чем язык». КранК до сих пор, кажется, не отдает себе отчета в том, что «Вангеров» не нужно и даже вредно понимать они сами просочатся в подсознание и совьют там гнездо. Так или иначе, Interactive Magic стала американским издателем игры.