Софья Владимировна Тихонова - Историческая память в социальных медиа стр 52.

Шрифт
Фон
КОНЕЦ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ОТРЫВКА

Ruchatz J. Selfie Reflexivity: Pictures of People Taking Photographs // Eckel J., Ruchatz J., Wirth S. Exploring the Selfie: Historical, Theoretical, and Analytical Approaches to Digital Self-Photography. Marburg: Palgrave Macmillan. 2018. pp. 4982.

Senft T.M., Baym N.K. What Does the Selfie Say? Investigating a Global Phenomenon. Introduction // International Journal of Communication. 2015.  9. P. 15881606.

Tifentale A. Making Sense of the Selfie: Digital Image-Making and Image-Sharing in Social Media // Scriptus Manet. 2015  1. P. 4759.

Tifentale A., Manovich L. Selfiecity: Exploring Photography and SelfFashioning in Social Media // Berry DM, Dieter M. Postdigital Aesthetics. Art, computation and design. UK: Palgrave Macmillan. 2014. P. 109122.


Глава 3


Хисторихакинг: исторические компьютерные игры

Глава посвящена феномену хисторихакинга, «взлому истории», в результате которого компьютерная игра становится ареной приватизации мифологизированного конструирования образа альтернативного Прошлого. Будут рассмотрены два вида хисторихакинга, в которых глубина погружения в Прошлое инициирует различные стратегии по его освоению.

3.1. Геймификация истории и хисторихакинг

Как мы видели, массовые представления о прошлом зависимы от влияния средств массовой информации, киноиндустрии, практик коммеморации, музеефикации и коммерциализации истории, предполагающей создание продукта (от артефактов до медиаконтента) исторической тематики с целью его продажи. Среди новых медийных явлений компьютерные игры на историческую тематику, захватывающие внимание большого количества людей, способные изменять представления о прошлом. Разработчики компьютерных игр, среди которых могут быть как корпорации, так и независимые гейм-дизайнеры, предлагают свою интерпретацию исторического процесса, тем самым влияют на историческую память, провоцируют мемориальные конфликты и войны памяти.

Как показывает А. Чепмэн, исторические видеоигры представляют собой, как и все истории, миметические культурные продукты [Chapman, р. 43], функционирующие не как реплика книжной истории, а как новая форма, объединяющая чтение и действие. Они эксплуатируют два силовых полюса репрезентацию и моделирование, «машину времени» в конкретном моменте и имитацию абстрактной (сформулированной в теоретическом дискурсе) исторической эпохи, конструируя историческое событие или период через реализацию принципа «а что если?». Они основываются на рефлексивном осознании конструирования истории и кажутся релевантными понятию истории как связанного во времени смысла, находящегося в постоянно меняющемся настоящем [Uricchio, р. 333]. Искажая историю, игры выдвигают новый способ ее осмысления, основанный на насилии: самовыражение игроков требует доминирования (подчас агрессивного) над общепринятыми образами Прошлого.

Компьютерные игры на историческую тематику являются эффективным способом постижения истории. Погружаясь в игру, пользователь приобретает персональный личностный опыт познания прошлого. Проходя виртуальные миры, он знакомится с историей повседневности, историческими событиями и делает их частью своей индивидуальной исторической памяти [Кириченко, с. 147]. В играх же он может, оставаясь в историческом сеттинге, менять характеристики прошлого и исторические детали, создавая свои собственные пространства истории. Важно отметить, что реконструкции в играх подлежат, в первую очередь, внешние аспекты социальных практик. Сложные мировоззренческие феномены реконструируются с гораздо меньшей степенью детализации, на основе поляризации антитезы «свой-чужой», упрощения и гиперболизации.



Компьютерная игра как объект исследования

В западной гуманитаристике на исходе ХХ в. сложилось самостоятельное направление исследования компьютерных видеоигр game studies, интегрирующее методологию практически всех гуманитарных подходов для исследования своего объекта. Его представители начинали с характерных для постмодернизма нарратологических стратегий анализа, концентрируя свое внимание на сюжетах конкретных игр; затем перешли к анализу геймплея как паттерна взаимодействия игры и игрока. Однако довольно быстро стала очевидной низкая продуктивность обоих подходов. В работах Я. Богоста был сформулирован нередукционистский подход, в котором игра изучается по пяти базовым уровням (перечень неокончательный): психологии восприятия игрока, интерфейс, функции, реализующие правила, компьютерный код и игровая платформа [Bogost, 2011]. С точки зрения Богоста, видеоигры являются экспрессивной средой, формирующей представление о том, как работают реальные и воображаемые системы, через приглашение игроков взаимодействовать с этими системами и формировать суждения о них [Bogost, 2007, VI]. В этом качестве они аккумулируют новые формы политики, обучения, маркетинга и рекламы. В нашей стране тематика game studies только начинает оформляться, свидетельством чего является фундаментальная монография российских исследователей Лаборатории исследования компьютерных игр (ЛИКИ), посвященная поиску наиболее подходящих способов анализа компьютерных игр, выработке адекватного этому анализу языка, а также выявлению принципов и закономерностей работы с этим культурным феноменом [Медиафилософия XII].

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3

Популярные книги автора