Ошибка 6. Явление «пустыни Сахара» эта ошибка связана с сухим запоминанием информации. Во избежание её представляйте объекты яркими и неповторимыми. Добавляйте в них интересные элементы или располагайте рядом с ними что-то необычное, что «врежется» вам в память.
Ошибка 7. Наложение одного образа на другой. В результате ваших действий вы случайно можете наложить один образ на другой, что может привести к потере обоих. Также не стоит связывать много элементов цепи, так как при утере одного из её звеньев вы забудете все последующие.
Ошибка 8. Вовремя не поставленная дверь. Иногда случается так, что вы, создав комнату и сохранив в неё то, что вам нужно, забыли расположить её в чертогах. Во избежание этой нелепой ошибки, перед тем как создавать МК или иной подобный объект, определитесь, где он будет расположен и как туда попасть.
Ошибка 9. Некорректно размеченные чертоги. Я уже рассказывал про эту ошибку в третьей части прошлой главы. Её суть заключается в том, что сектора располагаются один за другим или один внутри другого, что в корне неправильно! Лучше всего располагать их вокруг нулевой точки или другого места, от которого они будут равноудалены.
Ошибка 10. Отсутствие нулевой точки. Бывает и так, что каждый раз посещая чертоги, человек оказывается в разных точках. Не имея некого центра или опорного места, где он мог бы появляться каждый раз. Эта ошибка чревата неудобством использования чертогов, а также ошибкой 9.
Ошибка 11. Проблема «бегуна» заключается в быстром (беглом) запоминании информации, при котором вы быстро создаёте образ и размещаете его кое-как на высокой скорости. В свою очередь это сильно сказывается на сохранении и целостности образа. Другими словами, скорее всего, вы забудете его уже спустя 15 минут. Во избежание этой ошибки лучше потратить больше сил и времени, корректно разместив все объекты, чем расставлять их впопыхах. Поймите, что КПД подобной процедуры равняется нулю.
Ошибка 12. Несоразмерность запоминаемых объектов и локусов. Стоит напомнить, что запоминаемые вами объекты и локусы должны быть примерно одного размера. Будет странно, если на полке в шкафу у вас находится полноразмерная Луна. Во избежание этой проблемы старайтесь создавать новые, соразмерные вашему объекту локусы, а не стараться забивать болт молотком.
Ошибка 13. Захламление «дворца памяти». Даная проблема возникает тогда, когда пользователь «дворца» перестаёт удалять уже ненужную и не имеющую значения информацию, из-за чего происходит замусоривание МП. Поэтому во избежание данной проблемы вам необходимо очищать свой «дворец памяти», когда вам нужно обновить данные.
Ошибка 14. Наличие бесхозного пространства. Если ваш «дворец» стал слишком большим и содержит в себе множество неиспользуемых вами мест, вам стоит удалить их и сократить ваши чертоги до приемлемых размеров. Особенно это касается тех пользователей, которые включают в свой маршрут данные локации, при этом не храня в них ничего существенного или вообще ничего.
Ошибка 15. Абсолютное неиспользование МП. Чертоги разума можно сравнить с мышцами. Если вы их не напрягаете, то со временем они атрофируются. При этом вам не обязательно посещать их каждый день, достаточно прогуливаться по ним хотя бы раз в течение недели.
Ошибка 16. Плохое или абстрактное понимание своего МП может привести к печальным последствиям. Не зная своего «дворца», вы не только снижаете эффективность его применения, но и рискуете потерять сохранённую в нём информацию. Во избежание данной ошибки вам стоит детально проработать локацию вашего МП, сделав это до такой степени, чтобы вы могли чётко и без запинки рассказать о ней самому себе.
Говоря же о данных ошибках в общих словах, можно сказать, что по большей мере все они связаны с неправильным запоминанием информации, а не чертогами разума как таковыми. Также необходимо отметить, что на самом деле этих ошибок гораздо больше, но мною были указаны лишь те, с которыми я столкнулся лично.
Глава 4. Как устроена Атлантида
Вот вы и подобрались к вишенке на торте данной книги, городу, таящему в себе множество чудес и загадок, сокрытому в пучине моего сознания городу Атлантиде.