Советский период стал новым этапом в создании художественных образов. Появились новые песни и новые образчики литературы в духе соцреализма: «Мы рождены, чтоб сказку сделать былью». Возникла и принципиально новая область, создающая архетипы и мотиваторы кинематограф. В общем, правительство верно видело педагогическую задачу кино. На экране ожили русские сказки и былины, героическая история России, особенно перед угрозой мировой войны.
Появление телевещание стало очередной вехой. Теперь визуальный и аудио ряд из области событийного (мы пойдем в кино) стал постоянным, фоновым и перманентным. Люди научились воспринимать голос как шум и мелькающие картинки «краем глаза» (Ю. Визбор выразил это в следующей строчке: «Телевизор мне тыкал красавиц в лицо я ослеп»2). Соответственно и суть всех телевизионных вещаний из значимой низошла к незначительной. Ради эфира темой для передачи подбирались все более изощренные вещи: например, племена аборигенов Океании, и сразу после прогулка по Парижу. Все это само по себе интересно в должное время и при неспешном ознакомлении, но и человек не может вечно сидеть у экрана, поэтому знания, полученные из него, носят обрывчатый, поверхностный и не всегда достоверный характер. Важно и другое, привыкший постоянно отвлекаться на мелькающие картинки, человек разучивается оставаться с самим собой, размышлять, анализировать, придумывать. Он становятся, и чем дальше, тем неотвратимее, только пользователями. Забыто умение петь и застольные песни, сведены к минимуму посещения родственников и друзей, забыты многие ремесла и рукоделия, все сведено к просмотру передач.
Очередным витком в информационном кормлении людей стал интернет. Что там можно найти почти всё, это и не плохо. Но сколько времени может съесть просмотр «постов», новостей, комментариев, лайков, очевидно каждому, поэтому без строгой дисциплины и самоконтроля использование интернета может затянуть в информационное болото. Ученые задумались, чтобы присвоить компьютерной зависимости статус психического расстройства. Кроме информационной, компьютер обладает и игровой составляющей. Игры важны для подростков, и создание своего виртуального героя, прохождение им через испытания восходит все к тому же обряду инициации. Но есть кардинальное отличие: для общества традиционного важно, чтобы юноша прошел через все испытания и стал надежным и выносливым мужчиной, «мужем». Инициация проводилась однажды, как вручение паспорта или диплома с пожатием руки: отныне он полноправный член общества. Компьютерная игра может бесконечно водить игрока по лабиринтам испытаний, и им нет конца. Вроде достиг вершины, ан нет. Вышло обновление, и создатели надстроили новые горизонты. Таким образом игрок всегда остается «недогероем», его инициация может длиться всю жизнь и никогда не закончится Есть, о чем задуматься.
Обзор литературы
Тема данного исследования большая и затрагивает множество аспектов. Это и история, и литература, фольклор, кинематограф, этнографические и религиоведческие труды, анализ игр и интернета. Автор не претендует на всеобъемлющий обхват литературы. Упомянем те исследования, которые сформировали подход автора и послужили подспорьем при написании данного исследования. По древнерусской литературе исследования Д.С. Лихачова3 и В.О. Ключевского4, по фольклористике труды В.Я. Проппа5, По мифологии работы М. Элиаде6 и Е.М. Мелетинского7. Вопросы игры рассмотрены в трудах Э. Берна8.
Архетипы в психологии как путь к пониманию сказок
Теория архетипов была разработана Карлом Густавом Юнгом9. Архетип это коллективное бессознательное, унаследованное от предков через фольклор. Каждый человек в соответствии со своим архетипом выбирает себе партнера, дело по душе, воспитывает детей и т.д.10 Подбирая примеры из мировой мифологии и художественной литературы, Юнг выводит виды архетипов, которые мотивируют человека в его поступках. По мнению исследователя, эти архетипы восходят к коллективному бессознательному и могут быть отражены в мифах и фольклоре. К. Пирсон в книге «Внутренний герой»11