Вторая часть Doom появилась на свет в октябре 1994 года. Разработчики не стали менять движок и игровой процесс, ограничившись новыми уровнями, врагами и предметами. Игра имела небывалый успех, став самым успешным проектом id. По крайней мере, она носила этот статус до тех пор, пока Кармак и его команда не разработали следующий шедевр Quake.
К моменту начала создания новой игры взаимоотношения в коллективе окончательно сформировались; и равноправием здесь даже не пахло. Исключительный талант Кармака, продемонстрированный при создании движков для Wolfenstein-3D и Doom, превратил его в самого ценного сотрудника. Все понимали: организм может функционировать без рук, глаз и ушей, но не без мозга. Уйдет Кармак не будет революционных движков, новых хитов и самой id. Поэтому его мнение имело наибольшую ценность, а его взгляды отождествляли собой закон.
Впоследствии это обстоятельство губительно сказалось на межличностных взаимоотношениях основателей студии. Однако старомодные убеждения Кармака в отношении лицензирования были очень на руку любителям соревновательных игр: благодаря открытому коду они могли адаптировать шутеры под «соревновательные нужды». Во многом благодаря этому id и оказалась втянута в события раннего киберспорта.
Перфекционизм Адама
В 1994 году вышла игра, ничем не уступающая по значимости Doom II. Ее разработала студия Silicon & Synapse, основанная тремя молодыми выпускниками Калифорнийского университета: Алленом Адамом, Майклом Морхеймом и Фрэнком Пирсом. К моменту окончания учебы у каждого из них уже был опыт разработки проектов в сфере высоких технологий. Адам подрабатывал программистом, Морхейм трудился над микросхемами в Western Digital, а Пирс работал у крупного поставщика промышленной автоматизации и информационных продуктов (Rockwell). Будучи студентами, они не обладали широкими финансовыми возможностями. Поэтому ребята наскребли стартовый капитал на открытие компании, занимая деньги у родственников.
Связующим звеном являлся Адам, который и предложил открыть студию. В его характере сочетались решительность, гибкость и умение воодушевлять окружающих. «Мы все просто программировали, рассказывает Морхейм, но Адам был в первую очередь визионером и человеком, ответственным за бизнес-составляющую компании». Пирс и вовсе однажды заявил, что все достижения студии принадлежат Адаму.
Одержимость качеством продукта самая ценная черта в его характере. Адам настаивал на исправлениях даже при наличии несущественной проблемы в разработке. Основатель считал, что лучше потратить время и ресурсы на устранение проблем, чем отдавать заказчику сырой продукт. Столь ответственный подход к работе очень быстро создал новой компании положительную репутацию в игровой индустрии.
Не все понимали, но наименование Silicon & Synapse имело глубокий смысл. Его первая часть «silicon» отсылает к кремнию. Это основной компонент микропроцессоров, впервые использованный Джеком Килби в 1958 году. Вторая «synapse» апеллирует к мозгу и синапсам, передающим нервные импульсы. Объединение двух терминов выражало давнюю мечту IT-гиков о появлении микрочипа, состоящего из кремниевой пластины, синапсов и нейронов. Подобный гипотетический чип принято называть нейроморфным. По сути, это искусственный интеллект, имитирующий а быть может и полноценно осуществляющий мыслительную деятельность. Во всяком случае, название Silicon & Synapse полностью соответствовало революционному духу молодой компании, созданной амбициозными талантами.
Ранняя деятельность студии сводилась к портированию чужих игр. Однако у Адама получилось установить отношения с фирмой Interplay Productions, которая выступила издателем собственных разработок компании. Первыми вышли гоночные игры для систем Super NES RPM Racing и RocknRoll Racing. Между их релизом разработчики выпустили платформенную головоломку The Lost Vikings, где требовалось умело комбинировать способности трех викингов. Игры не принесли широкой славы своим авторам, но их появление имело важное значение: юная студия показала, что может не только портировать чужие игры, но и создавать собственные.
Дела шли столь хорошо, что в начале 1994 года компанию приобрел дистрибьютор Davidson & Associates за более чем шесть миллионов долларов. Это позволило студии сосредоточиться на собственных разработках вместо того, чтобы искать низкоприбыльные сделки с игровыми издателями. Притом владелец предоставлял команде разработчиков полную свободу действий и не указывал, над чем нужно работать.