Однако открытая архитектура и отсутствие лицензирования на компоненты сыграли злую шутку с IBM. Вскоре рынок заполонили многочисленные клоны системы, которые отобрали у компании львиную долю рынка. К тому же, как и компьютеры сторонних фирм, IBM PC трудно назвать дружелюбным устройством для неподготовленного пользователя. Он функционировал на операционной системе компании Microsoft, работавшей через командную строку и выводившей на экран пугающее количество непонятных символов. Все последующие версии IBM PC имели аналогичную проблему, оставляя пользователей один на один с текстовым режимом.
В то время ни один из инженеров, занимавшихся проектированием компьютерных систем, не испытывал неприязни к интерфейсу командной строки. Казалось совершенно логичным, что неопытный человек, прежде чем начать работу на компьютере, должен запомнить необходимые консольные команды и выучить хотя бы BASIC. Никто не работал за устройством без предварительной подготовки, подобно тому, как в наши дни никто не садится за руль без освоения навыка вождения. К тому же взросли целые поколения, для которых управление машиной сводилось к вводу команд в консоль. Такой подход был привычен, никто не видел в нем проблемы. Никто, кроме бунтарей из Apple.
В начале 1984 года вышел Macintosh 128K, который навсегда изменил представление людей о компьютерах. Он предложил радикально новый интерфейс, где взаимодействие осуществляется с помощью мыши и метафорического рабочего стола. Этот концепт не нуждается в подробных разъяснениях, поскольку по сей день применяется в популярных операционных системах (таких как, например, Windows 10 и Mac OS). Важнейшее преимущество заключалось в том, что интерфейс опирался на аналоги настоящих объектов рабочего стола, корзины, бумажных документов и папок. Как следствие, пользователю более не требовалось изучать электронику и запоминать программные команды. Достаточно было понимать простой принцип работы оконного интерфейса и предназначение пиктограмм (папки, корзина и прочее). Таким образом, благодаря идеям исследовательского центра Xerox PARC, на которые Apple ориентировалась при создании в Macintosh 128K, компьютеры стали намного «дружелюбнее» по отношению к неподготовленному пользователю.
Должно ли нас удивлять, что именно в 1984 году, когда появился Macintosh 128K и ряд аналогичных устройств, настал конец золотому веку аркадных автоматов? Компьютер стал недорогим и простым в освоении устройством, которое можно использовать как для работы, так и развлечений. К 1991 году уже ни у кого не оставалось сомнений, что некогда громадные машины вошли в нашу жизнь прочно и надолго. Как следствие, для перерождения киберспорта в обновленной форме недоставало лишь компьютерных дисциплин.
Код Кармака
В 1991 году «большая четверка» Джон Ромеро, Том Холл, Джон Кармак и Адриан Кармак (однофамилец) основала компанию id Software. Впервые ребята встретились друг с другом в стенах фирмы Softdisk, которая распространяла мелкие игры и программы на дискетах. Организация обратила внимание на темпы роста индустрии видеоигр и решила сформировать собственный отдел по разработке игровых проектов. Его развитием предложили заняться молодому программисту-самоучке Ромеро.
В подростковые годы этот парень «зависал» в аркадных салонах, если удавалось тайком увильнуть от строгого отчима. Когда появились доступные компьютеры, он освоил программирование и начал разрабатывать тривиальные игры на системе Apple II. Часть из них Ромеро отправлял в Softdisk, которая выполняла роль издателя распространяла и отчисляла процент с продаж. Все игры без исключения очень полюбились подписчикам организации. Поэтому руководству Softdisk не пришлось долго думать о том, к кому обратиться с просьбой возглавить новое подразделение.
В команде Ромеро, назвавшейся Ideas from the Deep, оказались дизайнер Том Холл и двадцатилетний программист Джон Кармак. Последний подрабатывал в пиццерии и, в точности как Ромеро, время от времени присылал игры в Softdisk. Он тоже самостоятельно освоил навык программирования, но изучал преимущественно литературу хакеров времен Spacewar. По этой причине в голове начинающего разработчика прочно осели несколько старомодные взгляды, касающиеся патентования и лицензирования продукции.
Кармак отличился уже в первые дни работы: он сумел разработать технологию, благодаря которой виртуальное окружение могло плавно двигаться вместе с игровым персонажем.5 Ничего подобного в компьютерных играх не встречалось из-за низкой скорости обработки данных (включая Apple II, IBM PC и аналогичные устройства). Однако созданный программистом хитрый алгоритм позволил реализовать «прокрутку» не хуже, чем в консольной Super Mario Bros.