11. Лири Т. Искушение будущим. М.: Ультра Культура, 2004.
12. Вулф Т. Электропрохладительный кислотный тест. СПб.: Азбука Терра, 1986. 512 с.
13. Rushkoff D. Cyberia: Life in the Treches of Cyberspace. N.Y.: Cinamon press, 2002. 272 p. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www/rushkoff.com/downloadable/cyberiabook/textonly/htnl
14. Rheingold H. The Virtual Community: Homestanding on the Electronic Frontier. Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1993.
15. Barlow J.P. Declaration of the Independence of Cyberspace [Электронный ресурс]. Режим доступа: Https://projects.eff.org/ ~barlow/declaration-final.html
16. Roszak Th. The Cult of Information: the Folklore of Computers and the True Art of Thinking. New York: Panheon Books, 1986. 238 p.
17. Roszak Th. Person/Planet. The Creative Disintegration of Industrial Society. Garden City (N.Y.), 1979.
18. Levy S. Hackers: Heroes of Computer Revolution. New York: Anchor Press/Doubleday, 1984.
19. Стерлинг Б. Схизматрица. М.: Эксмо; СПб.:Домино,2007.-432 с.
20. Leary Th. Psychedelic Prayers from the Tao Te King. N.Y., 1967.
21. Leary Th. Info-psychology. N.Y., 1979.
22. Лилли Дж., Рам Дасс. Центр циклона. Зерно на мельницу, Киев: София, 1993; Лилли Дж. Программирование и метапрограммирование человеческого биокомпьютера: теория и эксперимент, Киев: София, 1994.
23. Tart Ch. Altered States of Conscionsness. N.Y., 1969.
КИБЕРКУЛЬТУРА В ЭПОХУ «УМНЫХ ТОЛП»
С тем, как мы решим использовать эти технологии, и как власти позволят нам пользоваться ими, далеко не все ясно. Будут ли это технологии сотрудничества или же дезинформационно-развлекательная машина?
В ближайшие несколько лет все и решится.
Говард Рейнгольд. Умная толпа. Новая социальная революцияНа рубеже нового тысячелетия в контексте универсализации киберпространства как электронного субститута практически всех видов общественной деятельности происходила дальнейшая демаргинализация киберкультуры, постепенно утрачивавшей субкультурный статус. Основная функция киберкультуры предшествовавших десятилетий творческая дезинтеграция сложившихся культурных институтов и ассоциированного с ними праксиса все активнее вытеснялась новой функцией: отстраиванием нового электронного социума как комфортной среды самопрезентации для индивидов и групп. Можно ли сказать, что произошедшая на рубеже веков «революция социальных сетей» и ЖЖ завершила череду социокультурных революций второй половины ХХ века, сама став истеблишментом, «новым информационным порядком» (Энтони Гидденс), ядром глобальной электронной цивилизации удобств и услуг? В эпоху массовой компьютеризации при неуклонно растущем репертуаре информационно-коммуникативных услуг нелепым кажется героический пафос хакеров 70-80-х, первопроходцев киберпространства, с их борьбой за свободу информации и альтруистической моралью, о которой так красноречиво писал когда-то Стивен Леви [2]. Киберделические поиски «нового неба и новой земли» раскрепощающей инфантильное «Я» виртуальности подвергаются банализации и рутинизации в империи MMOG (Massively Multiplayer Online Gane), многопользовательских онлайновых компьютерных игр, массово-рыночных поставщиков социальной психоделии.
Всеобъемлющие процессы виртуализации социума сделали обыденной социальную фантоматику, если понимать под ней вслед за классиком жанра научной фантастики Станиславом Лемом подключение «человека его органами чувств, или всем сенсориумом, к компьютеру, так что «этот компьютер вводит в органы чувств, такие как глаза, уши, кожа тела и т.д., импульсы которые непрерывно нам доставляет мир, т.е. обычное окружение» [3, с.13]. Говард Рейнгольд, бывший на протяжении не одного десятка лет активистом компьютерного андеграунда, четко фиксирует произошедшее изменение вектора виртуализации: «Вначале 1990-х «виртуальная реальность» виделась миром, где люди осваивают искусственные вселенные, сокрытые внутри компьютеров. Не так распространены были еще более фантастические представления о мире начала ХХI века, где компьютеры будут встраиваться в действительность, а не наоборот» [1, с.124]. Об опыте переживания искусственной смоделированной реальности он отзывается несколько пренебрежительно: «В 1990 году, когда Фишеру [i] выпала возможность сконструировать «головной дисплей» для NASA, он предложил мне засунуть голову внутрь компьютеризированного шлема, чтобы заглянуть в виртуальную реальность. Пришествие киберпространства состоялось! Как выяснилось, оно походило на мультипликацию» [1, с.126].
Другое дело наступающая «эра разумных вещей»: оснащенных информационными датчиками и обратной связью с пользователем «умных помещений» (рабочих столов, входных дверей, автомобилей и т.д.); подключенных к Интернету «мыслящих предметов» (холодильников, стиральных машин, теле- и радиоаппаратуры), способных работать в автономном режиме, включаться и выключаться дистанционно; нательных, носимых на одежде компьютеров, сотрудничающих с пользователем. Все эти фантастические устройства разрабатываются целым рядом передовых лабораторий (Группой мобильных общественных вычислительных сред, Social Mobile Computing Group при Шведском институте информатики, Лабораторией информационных сред Массачусетского технологического института, проектной группой AULA при Хельсинском университете и т.д.); некоторые новинки, например, наручный компьютер Watch Pad компании IBM c устройством Bluetooth для беспроводного Интернета, уже поступают на рынок.