Юрий Дружкин - Художественный транс: природа, культура, техника стр 42.

Шрифт
Фон

Во-первых, те или иные движения (телодвижения) и манипуляции с игровыми предметами, также, как и сами игровые предметы, имеют свой внешний (объектный) и внутренний (субъектный) план. Например, взмах рукой или прыжок в контексте игры обретают особый игровой смысл (дотронуться до партнера может означать «осалить» или наоборот  «расколдовать»).

Во-вторых, игровое действие в ряде случаев имеет существенный психо-энергетический аспект. Играть  значит актуализировать скрытые потенциалы, реализовывать запасы энергии и т. п. На более высоком уровне это становится игрой творческих сил (в кантовском или шиллеровском смысле). Здесь нет нужды доказывать, что внешнее действие, движимое внутренними причинами и непосредственно удовлетворяющее внутренние потребности есть единство внутреннего и внешнего (субъектного и объектного) планов.

В-третьих, игровое действие  действие, субъективно переживаемое и оказывающее при этом воздействие на состояние, а в дальнейшем и на содержание сознания. Так, игры соревновательные, а также игры азартные сильно влияют на состояние сознания. А в том случае, если человек привыкает к ним, оказываясь от них в зависимости, можно говорить не только об изменении содержания сознания, но и о существенной деформации самой личности. Впрочем, сказанное относится не только к азартным и соревновательным играм, а вообще к любым играм, но в разной степени. Так, игры, направленные на освоение социальных ролей не в меньшей, а возможно и в большей степени ведут к изменению содержания сознания, а также сопровождаются разнообразными внутренними переживаниями. И здесь мы видим «замыкание цепи», внешнего и внутреннего, и здесь это «замыкание» имеет сущностное значение.


Играющий субъект осознает себя двояким образом: а) в игровой роли (функции), то есть он мыслит себя не самим собой, а кем-то другим, б) в качестве самого себя, т. е. во время игры он продолжает сохранять собственную идентичность. Например, мальчик, превративший стул в танк, одновременно превращает себя в танкиста и остается самим собой. Он и танкист, и мальчик, играющий в танкиста. Такого рода «раздвоенность» самосознания является атрибутивной характеристикой игры, которая проявляется с наибольшей отчетливостью в играх ролевого характера. Существенно то, что подобная «раздвоенность» усиливает момент рефлексии. Оба субъекта смотрятся друг в друга, как в зеркало. Когда я един в двух лицах, тогда каждое мое «я», оказывается одновременно и объектом, и субъектном, и тем, кто смотрит, и тем, на кого смотрят. Так я сам внутри себя актуализирую и как бы дополнительно акцентирую единство субъекта и объекта. Но это единство и есть существенный признак конъекта.

Все это вместе образует игровую реальность, которая, как мы уже поняли, является особой формой комплексной реальности. Система игровых предметов, игровых действий (разворачивающихся по определенным игровым правилам), играющих субъектов (каковых, как правило, несколько) создают коллективную игровую реальность. И эта игровая реальность есть особого рода комплексная реальность. Отличается она от бытовой (спонтанной) комплексной реальности целым рядом характеристик. В частности, тем, что она имеет срок существования: начинается с началом игры и заканчивается с ее концом. Игра может быть весьма короткой, но может длиться и очень долго. Пример такой длительной игры описан в известной повести Льва Кассиля «Швамбрания». В последнее время усилилась мода на пролонгированные «ролевые игры». Участники игры строят свой мир, в котором частично живут (то есть, живут, отчасти в нем, а отчасти в обычной реальности). Например, так называемые «толкинисты». Нередко, помимо временных границ, существуют аналогичные пространственные ограничения (играют на столе, во дворе, на специальной игровой площадке и т.п.). Другой важный момент  эта реальность создается намеренно и строится по определенным формализованным или неформально закрепленным в культуре правилам. Может быть и так, что правила создаются самими играющими. Важно то, что эти правила действуют и то, что они играющими осознаются. Когда люди «заигрываются» они перестают различать игровой и неигровой планы своей жизни. Последствия подобной потери игровой осознанности могут оказаться весьма плачевными.

Мифические конъекты

Ваша оценка очень важна

0
Шрифт
Фон

Помогите Вашим друзьям узнать о библиотеке

Скачать книгу

Если нет возможности читать онлайн, скачайте книгу файлом для электронной книжки и читайте офлайн.

fb2.zip txt txt.zip rtf.zip a4.pdf a6.pdf mobi.prc epub ios.epub fb3